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游戲設計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發現更多的寫作思路和靈感。

游戲設計

游戲設計范文第1篇

【關鍵詞】創意產業 游戲性 互動傳播

數字信息時代的知識經濟體系悄然進行。新的傳播方式,新的人文理念,新的資源介質,都為創意產業帶來了更多的契機與挑戰。現代創意經濟已逐漸淡出以廠家或設計者為中心的模式,消費者和用戶成了創意設計理念的核心,人本體的精神需求、心理需求得到更多的重視。游戲是人們身心娛樂的方式,也是創意設計必不可少的精神元素。當代創意產業的優秀成果也越來越多地透露著人們的游戲天性。

在英文中,游戲作為名詞出現時一般使用game,而作為動詞使用時則往往用play。①按照亞里士多德的說法,游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。在漢語中,用來表達游戲的詞匯相當豐富,但最重要的只是一個詞:“玩”。人類社會的種種娛樂活動都透露著人們的游戲天性。好的創意設計更是不能少了這一活力因素。游戲的非物質性和特殊的社會功能決定了其不可替代的作用,也決定了人們對其無窮盡的喜好。游戲調節人們的生活、心情、體力等諸多方面,游戲把創造、想象、靈感、直覺、觸覺、感情、認識、行動等綜合在娛樂的過程中,并進行了充分的組合,游戲總可以發揮自身神奇作用,使疲憊或低落的人們重拾樂趣。創意設計中游戲元素的合理應用必定會給人們帶來不可思議且令人愉悅的效果。可見游戲是創意設計的重要組成元素。

對于熱愛創意設計的設計者來說,創意設計本身就是游戲,或者說是游戲與藝術、商品的完美結合。創意設計中體現的游戲因素不僅能使消費者會心一笑,更可以在無形中增加產品的魅力。當今諸多創意設計轉向感性的方式,變成一種娛樂但認真的態度,一種博得眾彩且別具一格的幽默,藝術設計的意匠、理念、方式不再嚴肅、生硬和死板。幽默、夸張、有趣、參與性構成了藝術設計的游戲化表現特征。

在創意設計中,合理地應用游戲手法,并與產品特性找到契合點,才能發揮游戲的娛樂魅力。人們對于有趣的喜好應該是貫穿一生的,孩提時代的游戲態度以及更多單純有趣的游戲應該去好好發掘,或純粹保留,或加入成人智慧的點綴,使有趣的因素參與互動,使得創意更具真實性,讓消費者在體驗中更覺得貼切生活,聚眾娛樂時游戲的氣氛更具感染性。娛樂元素,是一種具有適當功能的創意能力。其功能在于,突出品牌的內在魅力,強調消費者的獨特品位。設計中的游戲模式要有規則,即能讓消費者樂于接受的規則。游戲的特征并非簡單膚淺。西方經濟學家托夫勒在30年前便已做出“制造業—服務業—體驗業”這種獨特的產業演進劃分。享譽世界的迪斯尼主題游樂園,遍布世界各地,是孩子們的夢幻城堡,更讓很多成年人喜愛不已。耐克城、阿迪達斯體驗中心更是運動愛好者的圣地,跟隨其后的索尼探夢帶給人們對未來的憧憬。在中國,聯想、海爾、國美都有著各自的體驗中心。各大品牌紛紛打出體驗中心的宣傳噱頭,消費者親身與其接觸,切身感受品牌文化,其中的體驗感受良莠不齊,但是不可否定的是,基于優秀設計理念的體驗中心能夠愉悅受眾的心情,使消費者感受“產品”與“設計”的每個細節,同時還可以給品牌的創新設計帶來更多的靈感。

對于創意產業的設計領域而言,構成“游戲文化”的兩大最基本的特征是相對于現實世界的虛擬性與作為一種自主活動的自娛性。德國美學家弗里德里希·席勒曾說:“只有當人充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完美的人。②”通過游戲,尋找能夠引起受眾興趣的點,吸引受眾產生消費的理由。縱觀全球創意產業下的國際品牌推廣,創意設計中趣味的游戲精神比比皆是,互動性、幽默性、娛樂性更是新時期創意經濟的主題。藝術設計中的好創意總是會讓人興奮。藝術設計的游戲精神借人們的興趣而發揮,創意人和觀眾一起“沉浸于一個巨大游戲的迷醉當中”。毋庸置疑,有趣是游戲的靈魂所在,人們對于有趣的喜好應該是貫穿一生的,但創意設計形態下的游戲規則也要進行不斷創新、改良,才能延續游戲的趣味性和可看性。當創意不再拘泥于產品的訴求,而是力圖走進受眾的情感世界,并引起設計師和受眾心靈的呼應時,游戲才有可能真正地獲得自由,同時帶給設計師意想不到的原創效果。游戲強調的是創意設計兩端的互動,讓設計師和受眾的情感產生波動,并付諸行動,也同樣是一種互動。一個好的創意設計不管是在現實生活還是在虛擬平臺,在強調創意的游戲精神時,設計師渴望與觀眾進行互動的愿望,是通過游戲而得以實現的,好的創意設計是設計師、品牌產品和受眾一起構成“游戲的共同體”。對某些品牌來說,“寓品牌于樂”是一種引導受眾對品牌認知的方式,只要創意設計的各方把握這個設計核心,品牌的推廣就是一場沒有輸家的游戲。

在創意產業全球蜂起的今天,諸多“創意經濟強國”的優秀設計師均已經邁開了“游戲的步伐”,當代人們意識形態中的個性趨勢越來越明顯,促使創意設計的娛樂性、互動性成了設計業界必不可少的取勝元素,優秀的創意設計是有力的營銷方法,創意的“游戲”充滿奇幻也充滿競爭,優秀的新銳設計師一定會在“游戲”中競爭,同時也在“游戲精神”中得到價值的實現。

(注:本文為孫海垠主持的北京市屬高等學校人才強教深化計劃“中青年骨干人才培養計劃”資助項目《北京廣告產業集群價值研究》,項目編號:PHR201108379;北京市教育委員會社科計劃面上項目《北京創意產業集群競爭力暨高等教育孵化策略研究》,項目編號:SQSM201211417010;北京聯合大學教育教學研究與改革項目《應用型大學創意產業人才培養模式暨創新機制研究》階段性成果)

注釋:

①A.S.霍恩比.牛津高階英漢雙解詞典(第7版)(Oxford Advanced Learner's English—Chinese Dictionary)[M].北京:商務印書館,2009.

②呂迪格爾·薩弗蘭斯基.席勒傳[M].衛茂平,譯.北京:人民文學出版社,2010.

參考文獻:

[1] 孫海垠.半個詩人半個商人——廣告藝術形態語義綜論[M].北京:中國書籍出版社,2010.

游戲設計范文第2篇

西方經濟學家托夫勒在30年前便已做出“制造業—服務業—體驗業”這種獨特的產業演進劃分。享譽世界的迪斯尼主題游樂園,遍布世界各地,是孩子們的夢幻城堡,更讓很多成年人喜愛不已。耐克城、阿迪達斯體驗中心更是運動愛好者的圣地,跟隨其后的索尼探夢帶給人們對未來的憧憬。在中國,聯想、海爾、國美都有著各自的體驗中心。各大品牌紛紛打出體驗中心的宣傳噱頭,消費者親身與其接觸,切身感受品牌文化,其中的體驗感受良莠不齊,但是不可否定的是,基于優秀設計理念的體驗中心能夠愉悅受眾的心情,使消費者感受“產品”與“設計”的每個細節,同時還可以給品牌的創新設計帶來更多的靈感。

對于創意產業的設計領域而言,構成“游戲文化”的兩大最基本的特征是相對于現實世界的虛擬性與作為一種自主活動的自娛性。德國美學家弗里德里希•席勒曾說:“只有當人充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完美的人。②”

通過游戲,尋找能夠引起受眾興趣的點,吸引受眾產生消費的理由。縱觀全球創意產業下的國際品牌推廣,創意設計中趣味的游戲精神比比皆是,互動性、幽默性、娛樂性更是新時期創意經濟的主題。藝術設計中的好創意總是會讓人興奮。藝術設計的游戲精神借人們的興趣而發揮,創意人和觀眾一起“沉浸于一個巨大游戲的迷醉當中”。毋庸置疑,有趣是游戲的靈魂所在,人們對于有趣的喜好應該是貫穿一生的,但創意設計形態下的游戲規則也要進行不斷創新、改良,才能延續游戲的趣味性和可看性。

當創意不再拘泥于產品的訴求,而是力圖走進受眾的情感世界,并引起設計師和受眾心靈的呼應時,游戲才有可能真正地獲得自由,同時帶給設計師意想不到的原創效果。游戲強調的是創意設計兩端的互動,讓設計師和受眾的情感產生波動,并付諸行動,也同樣是一種互動。一個好的創意設計不管是在現實生活還是在虛擬平臺,在強調創意的游戲精神時,設計師渴望與觀眾進行互動的愿望,是通過游戲而得以實現的,好的創意設計是設計師、品牌產品和受眾一起構成“游戲的共同體”。對某些品牌來說,“寓品牌于樂”是一種引導受眾對品牌認知的方式,只要創意設計的各方把握這個設計核心,品牌的推廣就是一場沒有輸家的游戲。

游戲設計范文第3篇

關鍵詞:教育游戲 ;游戲任務;任務設計

中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2012)30-7354-04

1 教育游戲的概念

在國外,教育游戲一詞最早出現在八十年代的美國,而在我國,教育游戲起步較晚,還屬于新生的事物,并且目前對教育游戲的認識仍然沒有一個統一的定義。但由于教育游戲給教育教學帶來了新的活力,越來越多的專家開始致力于教育游戲的研究,并提出了不同的定義。到目前為止,對教育游戲的認識主要有一下的觀點:1)把教育游戲作為一款教學軟件;2)把教育游戲作為一款游戲軟件;3)把教育游戲作為一種工具;4)把教育游戲作為一種游戲化學習環境。

上述是各個學者對教育游戲的認識。而要想設計好一款教育游戲,游戲任務的設計是主要的部分,那么如何設計教育游戲的游戲任務?要設計一款好的教育游戲,就要從以學習者為中心,以教學目標位向導,結合學習內容設計出適合學習者特征并能激發學習者興趣的游戲任務上述是各個學者對教育游戲的認識。而要想設計好一款教育游戲,游戲任務的設計是主要的部分,那么如何設計教育游戲的游戲任務?要設計一款好的教育游戲,就要從以學習者為中心,以教學目標位向導,結合學習內容設計出適合學習者特征并能激發學習者興趣的游戲任務。

2 教育游戲的游戲任務設計要遵循的原則

一般游戲任務分三個過程:游戲者進入情境接受任務——努力探索完成任務并獲得獎勵——接受新的任務繼續體驗。而對于教育游戲來說,游戲任務是學習目標和學習內容的載體。因此我們在設計游戲任務時應在充分分析學習目標和學習內容基礎上,并結合前面構思的故事情境,設計游戲任務。個人認為,在設計游戲任務時應注意一下幾點:

1)要以現有的教學目標為依據,以學習內容為依托

教育游戲的設計要遵循教育性與游戲性平衡,游戲性是指一個游戲的設計首先應該有趣,否則便不能吸引玩家,同樣教育游戲的設計也首先必須有趣,只有這樣才能吸引學習者參與進來,否則和普通的教學軟件就沒什么區別。但教育游戲又不同于一般的電腦游戲,它主要是用來幫助學習者學習的,所以設計的游戲必須要遵循教育性原則。而我們在設計一款教育游戲的時候一定要把握要教育性與游戲性的平衡。

而要實現這種平衡的關鍵是思考如何把學習目標和游戲任務相結合,如何把學習內容很好地融入到游戲任務當中,讓學習者在完成游戲任務的同時也掌握了相應的學習內容,達到我們預先設計好的學習目標。因此在設計游戲的任務時首先要對學習目標和學習內容進行分析,爭取讓學習目標和學習內容無縫地融入到游戲任務當中。

2)以學習者的特征為基礎

教育游戲的一個最大優勢就是注重是學習者的主體性,即應以學習者為中心。因此游戲任務的設計要以學習者的特征為出發點,設計任務時不僅應考慮他們的心理特征、年齡特征、思維方式等,還應考慮他們目前的認知水平。沉浸理論認為:只有學習者目前的經驗水平和所要面對的挑戰任務相一致時,學習者才能達到最大程度的沉浸,學習者才能達到最深刻的體驗。如圖3-4所示。如果游戲的任務難度大于學習者目前的認知水平時,學習者就會在學習者感到焦慮、緊張,相反,如果游戲任務遠遠低于學習者的認知水平時,學習者就會由于長時間做太簡單沒刺激性的事而感到厭倦。

因此我們需要根據前面的學習者分析進行,設計出適合他們目前認知水平的游戲任務。我們在設計游戲任務時要根據“最近發展區理論”,設計出讓他們通過自己的努力和認真學習會達到的游戲任務。這樣才能讓學習者在游戲中獲得最好的體驗。

3)游戲任務的設計要有容易到難,讓學習者容易上手。

4)游戲任務要提供激勵機制,學習者每完成一定的任務,要獎勵他們一定的物品或獲得升級等,這樣才能激勵學習者繼續玩下去。這剛好符合學習動機理論。

3 案例《神探小西游唐記》游戲任務設計

本文設計的教育游戲《神探小西游唐記》是一款基于初中化學的教育游戲,該游戲主要是供初三學生在課下學習初中化學時用的,在游戲中玩家小西通過在不同的情境中完成不同的游戲任務學到相關的化學知識、并產生對化學的興趣。

3.1 游戲主題和故事劇情簡介

該游戲的的主題以科幻、穿越為主題,結合目前比較流行的偵探類電視劇《神探狄仁杰》。主要寫了中學生小西(被同學稱為神探)穿越到唐朝,沖破種種難關拯救被惡魔抓走的英雄任務狄仁杰的情景。

在該游戲中,根據學習內容與學習目標一共設置4個任務情景,每個任務情景設置一個或多個關卡,學習者每完成一個關卡,說明他們已經達到對相應知識點的掌握。為了鼓勵學生玩游戲的興趣,在該游戲中還設置了獎勵機制,每完成一定的任務,都會獲得一定的獎勵,期中包括物質獎勵與精神獎勵。精神獎勵如獲得升級、獲得榮譽稱號等,物質獎勵如獲得一定的物品、金錢等。

3.2 游戲任務的設計

該教育游戲的游戲總任務是沖破種種關卡、打敗魔獸救出狄仁杰。該游戲一共設計四個任務。每個任務都對應一定的知識點,對應一個教學目標。

在每個游戲任務中都根據學習內容與學習目標設置一定的關卡,學習者只有完成前一個場景的任務,獲得一定的等級后才可以進入下一個場景,否則的話游戲就不能進行下去,不過每個場景里面都會提供一定的幫助信息,比如有的是通過武術密集(知識寶典)獲得幫助,有的是通過詢問路人獲得幫助。學習者完成相應的學習任務時,就能獲得升級,當獲得一定的等級后,就能進入到下一個場景。在該游戲中,每個場景的游戲任務都與相應的學習內容或學習目標聯系在一起。

每個游戲任務對應的學習內容如表1:

以下是四個游戲任務設計:

1)任務1:地窖之妖

游戲任務:小西在該游戲中利用學所的知識破解地窖之妖之謎,為村民們排除了疑慮與擔心。

對應的學習內容為:二氧化碳的物理性質與化學性質。在該游戲中如果玩家破解了該謎語,就會升級并自動進入下一個場景。否則如果玩家破解不了的話就會彈出提示,提示玩家是否要看化學寶典,玩家通過學習化學寶典獲得相應的知識,學習完后回到場景中繼續執行任務。

游戲情節:當小西到達一個偏遠的山村的時候,看到那里的村民滿臉的驚慌,他就詢問到底是怎么回事。原來是這個村莊出現了妖怪。村莊里有一口干井,無論是人還是動物只要不小心掉下去就再也出不來了,這個井里住著妖怪。小西通過自己的分析加上游戲中的提示破解了這個謎語,原因是里面二氧化碳密度比空氣大,所以都沉到井的底部,這樣導致井底二氧化碳濃度過大,氧氣缺少,而二氧化碳又不支持呼吸,這樣就導致里面的人或動物因缺氧而窒息而死。(當然如果小西不知道原因的話或相應的知識沒掌握的話可以翻看該游戲提供的化學寶典,在下面的任務中都是這樣的,用戶可以通過學習化學寶典來完成獲得相應的知識,完成相應的游戲人任務。) 通過完成該游戲任務,小西不僅學到了二氧化碳的物理性質,而且還把所學的知識運用到生活當中,為人們排憂解難,更體會到學習的興趣。

2)任務2:人工降雨

游戲任務:為人們解決干旱之災,實施人工降雨。

對應的學習內容為:固體二氧化碳的也就是干冰的性質和作用。

游戲情節:在第2個情景中,小西處于一個干旱的地區,到處是饑餓的人們,小西經過了解才知道這個地方常年干旱,莊家常年欠收,幾乎好多年不降雨了。小西決定幫助這些人們。正在此時,一個精靈出現了,她問了小西一些與人工降雨有關的問題,只要小西回答對這些問題,就可以人工降雨,幫助這些人們,同時能獲得升級。

通過該游戲任務的完成,玩家不僅掌握了固體二氧化碳的性質和作用,還在整個游戲的體驗中體會到學習的快樂。因為用所學的知識解決了實際生活中的問題,幫助了這里的人們,小西在整個游戲的體驗過程中獲得了自我價值的實現。

3) 任務3:火災之謎

游戲任務:小西斷案,破解了火災之謎的案件。

學習內容:掌握燃燒的三個條件

游戲情節:小西在該游戲場景中應用所學的知識破解了一場冤家錯案,通過該任務的完成,小西掌握了燃燒的三個條件。

4)任務4:食狗洞之謎

游戲任務:小西在該任務中解開地窖之妖的謎語,并且打敗魔獸救出英雄人物狄仁杰。

學習任務:這是對前面知識的鞏固與加深,通過該游戲任務情境的體驗,小西進一步了解了二氧化碳的物理性質與化學性質,同時掌握了鐘乳石、溶洞的形成原理與過程。

游戲情節:小西沖破種種關卡,終于到達了目的地,關押狄仁杰的山洞,在洞門口遇到了矮人鬼與半身獸在門口守門(這些都是為了增加游戲的興趣設置的),小西利用前面獲得的等級與武器戰勝了這些矮人鬼與半身獸,進入了山洞,可卻發現自己的小狗生命值越來越弱,自己卻安然無事,難受這個山洞中有傳說的食狗妖?小西仍然不相信有妖怪一說。通過分析,小西得知其中的原因還是二氧化碳在作怪。

學習者通過在該游戲任務情景的體驗,進一步了解了二氧化碳的物理性質與化學性質,并且了解了鐘乳石、溶洞的形成。

參考文獻:

[1] 尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(1).

[2] 李湘,袁志芬.體驗式學習的理論與實踐策略[J].現代中小學教育,2005(2).

[3] 呂森林.教育游戲產業研究報告[J].中國遠程教育,2004(22).

[4] 史忠翠.教育游戲的理論研究與應用[D].北京:北京交通大學計算機與信息技術學院,2009.

游戲設計范文第4篇

關鍵詞:展示設計;游戲;應用策略

引言

最近幾年,隨著市場競爭激烈程度的不斷提升,展示已經成為一種現代化的促銷方式在市場中也極為常見。同時許多現論與現代設計方法也被廣泛地應用于展示設計當中,但是也逐漸使得觀眾產生了一定的審美疲勞。基于此種情況,本文結合筆者的實際工作經驗將游戲創造性地應用于展示設計當中,有效地提升了展示設計的效率,下文將對相關內容進行必要的分析與研究。

1游戲化思維的概念分析

所謂游戲化思維就是以游戲的方式進行相關事務的處理或者進行活動組織,從而達到提升事務處理速度或者活動效果的思維模式。具體來說,游戲化思維的應用就是借鑒游戲的表達方式或者游戲元素開展活動。例如,可以以游戲為任務完成的載體或者將任務融入游戲當中,在游戲的同時實現任務的有效完成。其次,還可以將游戲元素應用到活動當中,如可以在活動中增加人們感興趣的內容,吸引更多的觀眾參與到活動當中,通過這種方式有效提升活動效率。從本質上來說游戲化思維是一種人類認知特征的具體體現,即人們總是傾向于具有輕松、愉悅特征的元素,而對于嚴肅、附加的信息往往較為反感。但是在活動以及任務處理中,內在驅動是最強大的驅動力,只有激發個體的內在驅動才能實現任務的有效完成或者活動效率的提升。游戲化思維與人們內在的心理傾向存在高度的契合性,能夠從內部激發人們的行為動力,從而達到既定目標。現階段,游戲化思維已經被廣泛地應用于多個領域當中,如歐美地區有些教師已經開始探索利用RPG游戲展開教學,還有部分企業已經將游戲化思維應用于工作管理當中,并逐漸形成了快樂工作的理念。

2游戲應用于展示設計的優勢分析

將游戲化應用于展示設計中具有較大的優勢,具體來說主要體現在以下幾個方面:第一,能夠有效促使觀眾參與到展示當中。將游戲應用于展示設計當中能夠有效提升展示整體的趣味性,從而吸引更多的觀眾參與到展示當中。第二,有利于展示內容的延伸。將游戲應用于展示設計中可以將部分通過聽覺、視覺無法實現有效傳遞的信息傳遞給觀眾,同時觀眾在這個過程中也會受到一定的感染,這對于展示內容的延伸具有非常重要的意義。第三,有利于提升展示的交互性。在傳統展示當中,信息傳遞往往都是單向性的,無法實現互動使得觀眾在展示信息接收方面存在較大的問題。游戲在展示設計中的應用提升了觀眾的參與性,從而提升了展示整體的交互性,這對于展示效率的提升具有非常重要的意義。

3展示設計中游戲的應用策略分析

上文對游戲化思維的概念以及展示設計中游戲的優勢進行了分析,下文將對展示設計中游戲的應用策略進行進一步的探討。具體來說,游戲在展示設計中的應用應該從以下幾個方面入手。

3.1明確游戲的目的

在展示設計中,游戲應用的目的在于促進展示效果的強化,這一點是毋庸置疑的。因此,游戲在展示設計中的應用目的在于服務于展示,而并不是主導展示。因此,在將游戲融入展示設計中時首先必須確保游戲對于展示設計內容的拓展具有一定的輔助作用。其次,展示往往也分為多個不同的環節,不同環節在目標之間也存在一定的差異,必須確保不同階段所采用的游戲能夠有效服務于對應的階段。

3.2選擇合適的游戲

游戲的種類相對較多,但是并不是所有的游戲都能夠被有效地應用于展示當中,因此必須選擇合適的游戲融入展示設計當中。具體來說,在進行展示設計時必須從以下幾個方面入手:第一,所選擇的游戲必須具有一定的趣味性,能夠滿足觀眾的娛樂需求,促使更多的觀眾深入展示當中;第二,游戲不得存在明顯的傾向性,即游戲的應用必須能夠滿足不同群體的心理,如不僅要滿足成人心理,還必須滿足兒童心理;第三,所選擇的游戲必須具有一定的交互性,交互性是游戲應用于展示設計的優勢之一,也是游戲應用的根本所在,所以選擇的游戲本身必須具備一定的交互性,或者需要采用交互性方式開展游戲。

3.3優化游戲活動

將游戲應用于展示設計當中,還必須針對展示設計的具體內容對游戲進行優化處理,從而確保游戲與展示之間的匹配性。所謂游戲優化就是根據展示的具體內容對游戲進行安排或者更改,使游戲服務于展示,如根據展示設計的不同階段選擇不同的游戲。

3.4促使觀眾參與到游戲當中

只有觀眾參與到游戲當中才能充分發揮游戲在展示設計中的優勢,基于此種情況,必須引導觀眾參與到游戲當中,體驗展示的具體內涵。例如,在展示中可以增加親子游戲環節,雖然大部分家長對于這種游戲并沒有太大的興趣,但是由于大部分孩子都存在較為強烈的好奇心,往往會請求家長與其一同參加,而大部分家長出于對孩子的喜愛,往往也會一起參加,最終達到促進家長參與到游戲活動中的目的。

3.5設置游戲獎勵

根據行為心理學的基本理論,大部分人對于直接刺激往往具有較為強烈的反應,在游戲當中也是如此。因此,將游戲應用于展示設計當中可以通過設置游戲獎勵的方式為觀眾帶來一定的刺激,從而促使觀眾參與到展示當中。例如,可以在展示活動當中增設游戲問答環節,主持人隨機抽取一個問題,并根據觀眾的意愿隨機選擇一名觀眾回答問題,如果觀眾能夠正確回答出問題,則贈予其一個小禮品。通過這種方式,觀眾參與游戲問答的積極性必然會得到顯著的提升,也有利于展示內容的拓展。

4結語

在現代市場活動當中,展示是一種極為重要的活動,對于經濟發展具有一定的積極意義。因此,加強對展示設計的研究已經是每個展示設計人員不得不面對的問題。傳統展示設計不注重觀眾參與,在交互性方面存在較大的缺陷。基于此種情況,本文結合筆者的實際工作對展示設計中的游戲應用策略進行了分析,旨在促進展示設計的進一步發展。

參考文獻:

[1]…游帆,夏浩敏.基于游戲化思維的線上線下結合教學設計——以高職《管理學基礎》課程為例[J].科技風,2017(15):258+268.

[2]…金珊.新媒體時代網絡真人秀的游戲化思維探索——以《明星大偵探》為例[J].東南傳播,2016(10):115-117.

游戲設計范文第5篇

關鍵詞:教育游戲;敘事;交互

教育游戲的開發者可以根據游戲的需要增刪情節,而學習者則通過參與游戲過程來推動故事的發展。簡言之,教育游戲敘事是一個從創造故事到寄情游戲表達教育意義的過程。

一、教育游戲敘事模型設計的敘事

1.敘事在游戲設計中的作用

學習者是第一人稱的視角置身于一個問題情境中,以推動情節的發展。在整個游戲中的各種場景,學習者與系統角色(NPC)交互,從不同的渠道收集的對象,完成學習過程以獲取信息。然后,學習者利用這些信息解決他們所遇到的問題。學習者結合各種對象制定過程中形成的解決問題方案。敘事故事是按照故事發生的時間過程、邏輯順序、因果關系,推動情節的發展,引導觀眾理解故事的本質內容。

2.敘事分析與問題解決

教育游戲中故事主要有兩種敘事類型:線性和分支。線性敘事是一種傳統的敘事形式,故事按照一定的事件的順序從開始到結束,學習者不能改變故事的結果并統一體驗一系列故事的事件。分支敘事允許學習者在每次玩游戲的時候都有一個不同的體驗。故事不提供一個情節線,而是根據用戶的行為改變了敘述過程,即互動的敘事環境,安排多個情節和為學習者交互行為提供一系列選擇。游戲的特點是解決問題的環境,把學習者放置在游戲場景中,他們必須綜合分析各種信息和策略。敘事提供了兩個主要功能:動機和解決問題的認知框架。在平時的教學設計中也強調了動機對解決問題的重要性,而角色的敘事過程可以推動故事的情節發展,進一步激勵學習者融入游戲環境中。

3.融入學習環境敘事游戲

在學習環境中,游戲的最終挑戰可能是一個問題或任務,都是吸引學習者跟隨游戲故事線前進的動力,是完成最終學習目標的要求。首先學習者需要挑戰的任務目標,然后完成游戲體驗也就是環境的設置,它包括有時間、環境、情感以及道德等多維度因素。依據要完成最終的目標在游戲過程中設置規模較小的障礙或最小化的挑戰任務。確定并建立角色,并虛構一個背景故事,切換不同的場景以提供持續的敘事環境,學習者根據場景中反饋的重要信息或情節環完成學習任務,或者設立另一個問題沖突或挑戰進入下一個場景。

二、教育游戲敘事模型設計

1.教育游戲敘事設計的構成因素

教育游戲敘事的構成因素是在分析計算機游戲的關鍵結構因素基礎上結合教育功能概括以下構成因素有:敘事規則、學習目標、交互和反饋、故事。

敘事規則:人物、動畫、行為與環境元素相協調,游戲世界與現實世界保持相應的一致性。針對不同的主題內容,敘事規則應有所不同。

學習目標:教育過程以目標為導向,而教育游戲的目標應隨著教學需要的變化而變化,嵌入游戲化過程中。

交互和反饋:交互性和反饋是游戲中一個重要因素,及時反饋可以修正學習者的行為,幫助學習者做出正確的判斷。

故事:故事分為兩個層面,即故事內容和故事結構。故事內容是人物、情節、地點、事件,它主要描述事情的發生。每個事件都有其相對固定或持續一定時間,故事結構描述的是事件在時間上的相互關聯性。學習內容通過合理的安排,巧妙地滲透于故事情境當中,營造一種輕松的學習環境。

2.教育游戲敘事模型

教育游戲必須呈現一個完整的故事,教育游戲應提高學生發現問題、解決問題的能力,教育游戲應該有評估機制,有利于總結教育成果。為了給學習者提供個性化、游戲化的學習體驗過程,設計如圖所示的教育游戲敘事模型。該模型由兩個獨立卻相互聯系的兩層組成:教學層和敘事層。

3.教育游戲敘事模型分析

(1)教學層

學生模型是教育游戲敘事模型的重要組成部分,該模型使每一個學生擁有自己獨特個性的角色名稱。學習模型還應該包括,如姓名、性別、年齡、愛好等數據,為以后的教學分析提供有效的數據。

教學模型的主要功能是按照教學要求選擇教學目標任務,建立教學區,提供學習幫助、選擇幫助的類型等知識模型,平衡學習動機和認知目標,讓學生建構新的知識并獲得遷移。

用戶界面是處理學習者與游戲之間的相互關系。

(2)敘事層

游戲敘事即在游戲過程中發生的故事,這個故事必須包含事件,而事件中又包含發生地以及原因。游戲敘事中三個重要的敘事元素:角色、交互、場景。

角色:教育游戲中主要有學習者和系統角色(NPC)兩種角色,每個角色都賦予一定的特征。交互:一個是學習者和系統角色(NPC)之間發生交互,學習者從NPC中獲得信息和任務。場景:教育游戲的故事情節包括目標(教育目的)、任務(學習活動)、背景故事、場景(有不同難度的學習單位)。任務中包含問題發出時間和原因,學習者需要解決任務。一個場景可以是有一個或者多個任務。

敘事元素是教育游戲的素材準備階段,制作游戲的前期準備工作。然后根據教學需要創設敘事環境,設計學習對象與情節的關系。最后,學習者對通過游戲交互進行學習內容的知識建構,達到最終的教育意義。

總之,教育游戲敘事模型研究是為實現教學內容向游戲情節、場景的有效轉化提供一種可能。通過背景故事為學習者提供事件敘事語境,學生所需要解決的問題嵌套在事件當中,讓學習者在不斷的挑戰中完成任務,學習者在完成任務的同時獲得知識技能的提升。如何把教育游戲敘事模型真正融入現實的教學設計當中,則需要依據現實教學目標對學生模型、教學模型和敘事發生器三部分進行分別設計,利用教育游戲敘事設計中的構成因素,結合教育游戲敘事模型形成教育游戲敘事腳本設計,最終形成教育游戲敘事的教學流程。

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