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阿嬤,你知道么?今年夏天,絨草又茂盛了,整個山谷都是白絨絨的一片,風(fēng)一吹,絨草就離地飄散,那木人戳在地上,滿身潔柔,像極了那時的你。
記得山谷中絨草第一次茂盛時,你泛著紋路的嘴角有幾絲驚詫的顫抖,渾濁的眼中有些溫柔的情愫,呆呆地呢喃著。我牽著你的手,純白的絨朵沾滿了手中的棒棒糖。依稀記得那時的景象:空曠的山谷中滿滿地飄著這絨草,恍若來自亙古低吟的梵歌,回蕩著,暈開去。
你喃喃自語,百年方得一綻啊。
我偏過頭,手里仍舊攥著那根沾滿了絨朵的棒棒糖,陽光下仿佛一朵圣潔的蒲公英。
時間,在陽光下,悠然打上了一個明晃晃的結(jié)。
你開始收集桂花,是要晾成桂花干。聽歲婆們說,你是要釀桂花圓子酒。歲婆們還說,絨草盛了,百年難遇一回啊,應(yīng)是大喜,全谷都得釀制桂花圓子酒,美其名曰,喜上加喜。
阿嬤,我每天都在為你心疼。因?yàn)槲抑溃鸹ǎ窃趦勺角鸷蟮哪莻€村落才有的啊。
絨草的飛舞,是在五天后結(jié)束的。你吹了吹煮好的沸酒,振振有詞,絨草盛了,山神要降福了。我有些鄙夷你的迷信,還是只得將“科學(xué)社會”幾字往肚里咽,苦笑著接過碗。琥珀色的酒面蕩啊蕩,甜甜的酒香熏得我心頭一醉,就陷進(jìn)去了,捧起碗輕輕地抿了幾口,然后就再也出不來了。隨后,面色潮紅地躺了好半晌。
你在絨草地上立了個木人,我不在的時候,你就坐在絨草地上與木人說說話。
我走到谷口,轉(zhuǎn)身看你,你依然愣愣地杵在那兒。我揮了揮手道,阿嬤,你回去吧。
阿嬤,你回去吧。
結(jié)果你真的回去了,去了你來到這個世界之前的地方。
苦澀漸漸滲透,阿嬤,阿嬤,你在哪兒?我找不到你了。
阿嬤,你出來啊……
我俯下身子就哭了,打濕了一地的絨草。
阿嬤,阿嬤,你知道嗎?絨草又開了,白絮漫天。只是這次的時間,在明晃晃的陽光下,打滑。
阿嬤,想必你在天堂,能看見吧。
阿嬤,我想你了。
阿嬤,你還會給我釀桂花圓子酒么?
我讀《天涯故事》 李珈羽
嗅著這細(xì)軟而綿長的墨香,我便陷進(jìn)了《天涯故事》里,手指纖纖地翻開每一頁,隨著余秋雨悵然的思緒,或起或伏……
鹿回頭的哀傷
就是這火紅的夕陽,映進(jìn)了那只凄美的鹿清澈哀傷的眼睛,是什么,在鹿眸中一點(diǎn)點(diǎn)地坍塌,最后,是緩緩合上的死寂。也是深深的崖,讓這純潔溫良的動物絕望地回頭,面對追趕者冰冷黑洞洞的槍管,決絕地合上了眼,再睜開,已是下一世明媚的陽光。
那是一片聳立在海南島上的危崖,它擁有一個飽含故事的凄麗之稱——“鹿回頭”。
那是在一片火紅的夕陽下,一只鹿立在懸崖盡頭,輕輕回頭,看著那槍管,幽藍(lán)的眼中再無波瀾,似乎要融入這滾燙的背景。
感謝余秋雨,讓我在《天涯故事》中,見識到了如此哀傷的鹿回頭。
尼姑庵的斑駁
應(yīng)該是尼姑庵中的師者,將余秋雨感染的吧。那是一院廢棄的尼姑庵,幾名有文化的女教師不知為何而來到此地,清整干凈,竟讓它做了院校。也許她們的發(fā)音并不標(biāo)準(zhǔn),有些細(xì)聲細(xì)氣;也許她們還有幾分羞澀,動輒就會臉紅,但又確實(shí)是這幾名溫柔靦腆的師者,啟蒙一代又一代的孩童。如今的她們早已蒼老,有的甚至已經(jīng)不在人世。但那破敗的尼姑庵,始終飽含著歲月的微笑,墻壁上依然蔓延著碧綠,仿佛在懷念著,又仿佛在叮囑著。
感謝余秋雨,讓我在《天涯故事》中,觸摸到了斑駁中永恒的溫暖,那永恒的尼姑庵。
莫高窟的蒼老
那是茫茫大漠中的瑰寶,能讓我們瞬間感到威嚴(yán);那是悠悠時光中的神筆,能讓我們頃刻生出敬畏。就像那墓葬中的黃金面具,我們只能久久贊嘆,卻不敢伸手去摘,只因害怕驚動那神一般的權(quán)力,只因害怕遭遇它蘇醒后的瞬間蒼老。
可是呢,遺憾啊!那經(jīng)歷了歷史的漫長寧靜,終于在王道士的錘鑿中露出真身。
——那是何等的璀璨!卻被他的亂涂亂抹亂了靈力,從此,它開始蒼老,壁畫脫落,越來越多的問題出現(xiàn)。
關(guān)鍵詞: 虛擬展廳; 學(xué)生作品展示; Unity3D; 自由瀏覽
中圖分類號:P209 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1006-8228(2014)10-41-03
Design and realization of virtual student works show system based on virtual exhibition
Meng Qingxuan, Liu Yang, Zhao Haifeng
(Beijing Morden Vocational and Technical College, Beijing 101300, China)
Abstract: After analyzing the current students' image and animation works display mode, based on virtual reality technology and Unity3D development tools, students' works show system is designed and realized based on the virtual exhibition. Both the models making of virtual exhibition by 3ds Max and corresponding textures making by Photoshop are introduced in detail. The interactive development for the free browsing of virtual exhibition from first person is elaborated using Unity 3D. Some of the key points of technique during the whole development process are expounded.
Key words: virtual exhibition; student works show; Unity3D; free browsing
0 引言
隨著計算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用到了各個領(lǐng)域,通常用于對某一真實(shí)場景的虛擬或還原,并可以根據(jù)設(shè)計者的意圖完成真實(shí)世界中無法的操作或展示[1]。
現(xiàn)階段我計算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)的學(xué)生已設(shè)計并完成了若干優(yōu)秀的專業(yè)作品。對于靜態(tài)作品,如Photoshop作品可以通過打印展覽的方式進(jìn)行展示,而對于動畫作品,如:flas作品、3ds Max動畫作品,并不能采取這種方式進(jìn)行展示。針對以上問題,本文介紹了以Unity3D為技術(shù)手段采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的一個虛擬展廳,實(shí)現(xiàn)對學(xué)生的圖像作品與動畫作品的第一人稱交互式自由瀏覽。
1 Unity3D介紹
Unity3D是由丹麥Unity Technologies公司開發(fā)的多平臺的游戲開發(fā)引擎,是一個全面整合的專業(yè)游戲制作工具。它的最大特性就是出色的夸平臺性,用Unity3d制作的游戲軟件或虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在PC、Mac、Android以及微軟、任天堂、索尼這些公司推出的主流家用游戲機(jī)平臺上,一經(jīng)推出就受到了游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)人員的青睞,成為近幾年發(fā)展極快的一款3D制作引擎。此外,Unity3D也可以用于開發(fā)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的展示系統(tǒng),并廣泛應(yīng)用于旅游、醫(yī)療等很多領(lǐng)域[2]。
2 系統(tǒng)概述
本系統(tǒng)的虛擬展廳設(shè)計分為四個部分:學(xué)校與計算機(jī)專業(yè)展示部分、flas作品展示部分、3ds Max靜態(tài)與動畫作品展示部分、indesign靜態(tài)作品展示部分。
根據(jù)學(xué)生的作品風(fēng)格,設(shè)計了展廳的外觀與布局。所實(shí)現(xiàn)的功能主要有:①對于虛擬展廳場景第一人稱的自由瀏覽;②學(xué)生動畫作品的交互式瀏覽;③每個場景的搭建與載入。
在具體開發(fā)過程中,首先對于展廳的模型部分采用3ds Max進(jìn)行建模,之后對于展廳的貼圖采用Photoshop進(jìn)行制作,最后將展廳模型、展廳貼圖、要展示的作品導(dǎo)入到Unity3D中并進(jìn)行特效添加與交互式開發(fā)和最終系統(tǒng)的。
3 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
3.1 展廳模型的制作
由于Untiy3D系統(tǒng)中的單位是米,并且Unity3D與3ds Max的系統(tǒng)單位比例為100:1,所以為了便于以后將模型導(dǎo)入到Unity3D中進(jìn)行系統(tǒng)開發(fā),首先將3ds Max軟件的系統(tǒng)單位比例與顯示單位比例都設(shè)置為厘米,之后根據(jù)展廳的設(shè)計進(jìn)行建模,在建模時重點(diǎn)在于把握模型的尺寸比例,一定要與真實(shí)世界的尺寸比例一致。在建模時需注意以下幾點(diǎn):①為了提高系統(tǒng)的運(yùn)行效率,需要盡量減少模型的面數(shù)并刪除模型中看不見的面與多余的頂點(diǎn);②模型之間不能出現(xiàn)相互重疊的面與破面;③根據(jù)需要調(diào)整模型軸心;④模型的命名與材質(zhì)的命名都必須是英文名字[3]。
3ds Max做好的模型需要借助插件導(dǎo)出為FBX格式,導(dǎo)出時需要注意設(shè)定向上軸為Y軸,這主要是因?yàn)閁nity3D中的默認(rèn)軸Y軸是向上的。
3.2 展廳貼圖的制作
展廳貼圖的制作與展廳模型的制作一般同步進(jìn)行,為了盡可能地優(yōu)化系統(tǒng)性能,展廳的許多細(xì)節(jié)需要通過貼圖來表現(xiàn),例如:展廳的地板紋理都是通過貼圖來進(jìn)行刻畫的。對于模型的貼圖一般需要通過3ds Max進(jìn)行UV展開,之后在Photoshop中完成貼圖的制作。為了提高系統(tǒng)性能,需要盡量減少貼圖個數(shù)即使用量。這是因?yàn)樵谧罱K導(dǎo)入到Unity中時,每一個材質(zhì)球都使用一張貼圖。貼圖數(shù)量越多就需要越多的材質(zhì)球進(jìn)行材質(zhì)表現(xiàn)。同一個場景模型中,所需的材質(zhì)球越多,系統(tǒng)性能越差。
為了要減少貼圖的使用量,需要將貼圖進(jìn)行合并。合并的原則是同一材質(zhì)的貼圖可以合并到一起,此時只需要制作模型的漫反射貼圖即紋理貼圖,對于反射與折射等效果需要在Unity3D中完成。例如:可以將學(xué)生的靜態(tài)作品分類合并到一張貼圖中,也可以將展廳墻體的貼圖合并到一張貼圖中。
3.3 展廳的交互式開發(fā)
⑴ 展廳場景漫游主要實(shí)現(xiàn)了基于鍵盤的控制,能讓用戶通過第一人稱的方式在虛擬展廳的場景中自由瀏覽。其中,可控制的第一人稱游戲物體是由一個具備了Character Controller組件、Audio Source組件和Camera子物體的游戲物體來擔(dān)當(dāng),通過腳本來實(shí)現(xiàn)它的自由行走。具備Character Controller組件可以控制此游戲物體的移動、具備Audio Source組件可以讓用戶實(shí)時聽到場景中的音效與學(xué)生動畫作品的聲音[4]。
系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了用戶點(diǎn)擊鍵盤上的A、D進(jìn)行旋轉(zhuǎn);點(diǎn)擊鍵盤上的W或光標(biāo)控制上鍵向前移動;點(diǎn)擊鍵盤上的S或光標(biāo)控制下鍵向后移動;點(diǎn)擊光標(biāo)控制左鍵與光標(biāo)控制右鍵向左和向右移動。其中Rotate虛擬鍵對應(yīng)鍵盤上的A、D,Vertical虛擬鍵對應(yīng)鍵盤上的W、S、光標(biāo)控制上鍵、光標(biāo)控制下鍵,Translate虛擬鍵對應(yīng)光標(biāo)控制左鍵、光標(biāo)控制右鍵。最終第一人稱的移動通過CharacterController組件的SimpleMove()方法來完成,第一人稱的旋轉(zhuǎn)通過Transform組件的Rotate()方法來完成。
⑵ 學(xué)生動畫作品的交互式展示主要實(shí)現(xiàn)了用戶控制的第一人稱游戲物體對動畫作品碰撞的檢測與動畫的播放。
采用數(shù)組的形式存儲學(xué)生的flash作品,通過觸發(fā)器的碰撞檢測確定碰撞到的場景中的物體,并通過循環(huán)檢測碰撞到的物體對應(yīng)的flash作品,通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊圖片按鈕來控制學(xué)生flash作品的播放、暫停與停止。在播放學(xué)生flash作品的時候不進(jìn)行場景的渲染并禁用鍵盤操作以實(shí)現(xiàn)全屏放映,停止學(xué)生flash作品的播放時再次渲染展廳場景并回復(fù)鍵盤的操作。
⑶ 場景切換。
本系統(tǒng)共包括三個場景:系統(tǒng)開始場景、系統(tǒng)關(guān)于場景與展廳場景。系統(tǒng)首先進(jìn)入系統(tǒng)開始場景,之后通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊界面按鈕的方式進(jìn)入其他兩個場景。
其中的每一個界面元素,如背景、按鈕等都作為獨(dú)立的圖片導(dǎo)入到Unity3D中。Unity3D支持透明通道,所以可以將界面元素通過PS等二維軟件繪制成各種形狀并將圖片背景設(shè)置為透明即可。之后通過Unity3D中的GUITexture組建完成界面的搭建,對于場景的載入需要通過腳本完成[5]。點(diǎn)擊進(jìn)入系統(tǒng)按鈕載入展廳場景,點(diǎn)擊關(guān)于系統(tǒng)按鈕載入系統(tǒng)關(guān)于場景,點(diǎn)擊退出系統(tǒng)按鈕關(guān)閉系統(tǒng)界面。
為了使界面美觀,本場景使用了自定義的界面皮膚。本系統(tǒng)最終將為Web平臺,在Web瀏覽器中運(yùn)行本系統(tǒng)時需要從后臺服務(wù)器中下載場景。為了可以在系統(tǒng)剛開始運(yùn)行時只載入系統(tǒng)開始場景,根據(jù)用戶的操作再從后臺下載其他的場景,采用了Application.GetStreamProgressForLevel()方法通過流的方式進(jìn)行場景下載,當(dāng)通過流的方式從后臺下載完成后,即可通過Application.LoadLevel()對下載的場景進(jìn)行載入。通過流的方式加載,可以使系統(tǒng)不用加載全部文件即可運(yùn)行,當(dāng)加載完第一個場景后即可運(yùn)行,并從后臺自動加載第二個場景。Application.Quit()用于退出應(yīng)用程序,但在在Web播放器中退出會被忽略。對于Web播放器中系統(tǒng)的退出需要調(diào)用外部的javascript退出函數(shù)來完成。
3.4 展廳的優(yōu)化
⑴ 光照貼圖技術(shù)的使用。為了增加系統(tǒng)的真實(shí)性,需要生成物體的陰影。實(shí)時陰影會消耗大量的系統(tǒng)資源,為了提高系統(tǒng)的性能,對于場景中大量不移動的物體,可以采用Unity3D中的光照貼圖技術(shù)。例如展廳外面場景中的樹木,可以通過Unity3D中的lightmap(光照貼圖技術(shù))將場景的陰影信息寫入到相應(yīng)的文件中,在場景的運(yùn)行期間實(shí)時調(diào)用,可以節(jié)省大量的系統(tǒng)資源。本系統(tǒng)展廳場景的主光源是Directional Light,在使用上,①首先檢查將要烘培的模型上是否存在一個合適的用來定位光照貼圖的UVs,如果不存在,可以從mesh import settings面板中的勾選Generate Lightmap UVs選項來生成一個用于定位光照圖UV的集;②在物體面板中將要烘培光照貼圖的物體設(shè)置為Static,這樣Unity就會知道哪些物體是需要被烘培的;③選擇Window->Lightmapping打開光照圖工具窗口進(jìn)行設(shè)置,點(diǎn)擊Bake,等待烘培完成即可[6]。
⑵ 遮擋剔除技術(shù)的使用。Occlusion Culling,即遮擋剔除。當(dāng)使用遮擋剔除時,會在渲染對象被送進(jìn)渲染流水線之前,將因?yàn)楸徽趽醵粫豢吹降碾[藏面或隱藏對象進(jìn)行剔除,從而減少了每幀的渲染數(shù)據(jù)量,提高了渲染性能。對于本虛擬展廳而言,攝影機(jī)并不能每幀都看到場景的全部,可以采用遮擋剔除技術(shù)來進(jìn)行優(yōu)化。在本系統(tǒng)展廳場景中應(yīng)用了遮擋剔除技術(shù),在使用上,①對于場景中的小物體或者透明物體設(shè)置為Occludees Static,對于其他靜止的物體設(shè)置為Occlusion Static;②打開Window->Occlusion Culling,不用創(chuàng)建遮擋區(qū)域,遮擋剔除將應(yīng)用到整個場景,點(diǎn)擊Bake,等待烘培完成即可[7]。
3.5 展廳的
本系統(tǒng)的最終版本為網(wǎng)頁平臺,點(diǎn)擊File->Building Setting,將本系統(tǒng)的三個場景拖動到窗口的Scences In Build中,并保證系統(tǒng)開始場景處于序號0的位置;在窗口中選擇Streamed選項使得場景可以通過流的方式從服務(wù)器進(jìn)行下載;設(shè)置屏幕寬為800,屏幕高為600;設(shè)置完成后點(diǎn)擊Bulid即可完成。
后,通過修改生成的html代碼可以定義加載屏幕的外觀,包括logo以及進(jìn)度條等[8]。設(shè)置如下:
var config = {
width: 800,
height: 600,
params:
{ backgroundcolor:"f3fd81", //加載期間,顯示的背景顏色
logoimage:"image/logo.png", //自定義logo
progressbarimage:"image/bar1.png", //加載期間,進(jìn)度條圖片
progressframeimage:"image/bar2.png", //加載期間,幀進(jìn)度條圖片
disableContextMenu:true, //禁止鼠標(biāo)右鍵操作
disableFullscreen:true //禁止全屏
}
完成以上設(shè)置后,就完成了最后的工作。最終完成的系統(tǒng)如圖1、圖2和圖3所示。
4 結(jié)束語
本文探討了使用Unity3D平臺開發(fā)一個基于虛擬展廳的學(xué)生作品展示系統(tǒng),重點(diǎn)討論了模型的制作、貼圖的制作、交互式開發(fā)等技術(shù)關(guān)鍵點(diǎn)。對于本系統(tǒng)而言,將更多有趣的互動引入到系統(tǒng)中,進(jìn)而提供更加友好的交互將成為下一步研究的重點(diǎn)。
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職業(yè)技術(shù)學(xué)院報,2010.2:53-56
關(guān)鍵詞 數(shù)字化;交互;作品展示
1.引言
目前體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)正在崛起,成為人類的經(jīng)濟(jì)生活發(fā)展的新階段。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)中的要素――交互設(shè)計,將在未來的人類的社會生活、經(jīng)濟(jì)生活中占有重要地位。現(xiàn)今的理念強(qiáng)調(diào)迷人的旅程,數(shù)字技術(shù)的引入為這一理念的實(shí)施提供了技術(shù)支持。
2.運(yùn)用數(shù)字技術(shù)的展示發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 數(shù)字化展示的應(yīng)用現(xiàn)狀
互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展,人們信息的接受方式也發(fā)生了很大的轉(zhuǎn)變,重心逐漸由傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò),越來越多的商家開始采取傳統(tǒng)媒體與網(wǎng)絡(luò)媒體并重的宣傳模式,建立官方網(wǎng)站作為使消費(fèi)者了解品牌與產(chǎn)品信息的宣傳平臺。例如飛利浦公司的照明系列產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)展示就頗具新意,用戶如要了解產(chǎn)品可以點(diǎn)擊進(jìn)入其官網(wǎng)上得體驗(yàn)專區(qū),用戶進(jìn)入專區(qū)通過自選的人物角色進(jìn)入虛擬空間,從而觀賞到照明產(chǎn)品的使用效果,這樣不僅是對產(chǎn)品的宣傳,對于消費(fèi)者來說,能夠更好的了解產(chǎn)品的最終使用效果,從而做出更明確、更有據(jù)可循的購買決策。
除了網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用,數(shù)字化展示還被廣泛的應(yīng)用于展會、賣場、銷售中心等。大大降低成本的同時也能展示一些概念性的產(chǎn)品。例如汽車的展銷會,受場地因素的限制,能夠?qū)嶋H展出的產(chǎn)品少,而對于汽車性能的測試也無法有足夠的空間滿足需要,通過數(shù)字化的展示,除了能夠從內(nèi)到外360度的了解產(chǎn)品,受眾還可以通過數(shù)字化技術(shù)進(jìn)行模擬試駕,從而達(dá)到對展示車型理性和感性的認(rèn)識。另外,近年也有不少博物館美術(shù)館開始使用數(shù)字化展示技術(shù)。
2.2 數(shù)字化作品展示模式的需求原因
首先,各個設(shè)計院校每年都要舉行的設(shè)計展覽,形式基本上都是展板與定比例模型的陳列,受眾以觀賞的形式參與其中,被動的接受,受眾感知程度不深入,對展品難有深刻的印象。其次,作品展覽通常有一定的展期,受眾必須在展期內(nèi)觀展,時間上受到限制。并且由于展廳大小的原因,一次性展覽的作品數(shù)量受限,那么同一時期內(nèi)的作品就有可能不能完全展出。相應(yīng)的單個作品的展板數(shù)量也會收到限制,這對作品信息的傳達(dá)完整性和深度上都有一定影響。另外,設(shè)計院校每年不斷的產(chǎn)生新的作品,大量的展板也會給院校的儲存空間造成壓力,而在展板更新?lián)Q代中產(chǎn)生的資源浪費(fèi)也是不符合現(xiàn)代綠色環(huán)保的設(shè)計理念的。
3.作品展示交互平臺的建立
3.1 數(shù)字化展示的技術(shù)支持
數(shù)字化的展示發(fā)展有賴于數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,現(xiàn)今主流的展示技術(shù)包括多媒體技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)、多點(diǎn)觸控技術(shù)。數(shù)字化技術(shù)的實(shí)現(xiàn)載體是計算機(jī),作為展示用途的通常為觸控設(shè)備,它是一臺集合輸入、輸出設(shè)備和主機(jī)為一體的計算機(jī),用戶通過手勢指令以觸控屏幕為媒介與主機(jī)進(jìn)行溝通。目前最常用的觸控設(shè)備是觸屏一體機(jī),隨著技術(shù)的發(fā)展與人對觸控體驗(yàn)的要求升級,互動鏡子、互動玻璃等設(shè)備將成為觸控設(shè)備的一種新趨勢。
3.2 數(shù)字化展示平臺的實(shí)現(xiàn)
以觸控一體機(jī)為硬件基礎(chǔ),以多媒體、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為支持,來實(shí)現(xiàn)數(shù)字化的作品展示平臺。首先是進(jìn)行展示平臺的信息框架設(shè)計,通過對用戶需求的挖掘和一般設(shè)計內(nèi)容的分析確定展示內(nèi)容,通過對受眾觀展習(xí)慣的分析定義適合于各個展示內(nèi)容的交互模式,進(jìn)行原型設(shè)計。
3.3 數(shù)字化展示平臺的結(jié)構(gòu)框架
數(shù)字化的展示平臺集合了院系全部設(shè)計作品,受眾能夠自由的觀看。對于院系以外的受眾,除了能夠觀賞到院系的設(shè)計作品外,還能夠得到有關(guān)院系自身的信息,如師資力量、院系特色、聯(lián)系方式與院系樓層地圖,為外部人員詳細(xì)的了解該院系提供了信息平臺和院系對外的展示平臺。對于院系內(nèi)部的師生受眾,能夠及時的方便的獲得院系最新的通知,在評論和留言板塊,師生能夠自由的對設(shè)計作品發(fā)表自己的看法,進(jìn)行學(xué)術(shù)交流。
4.數(shù)字化作品展示的優(yōu)勢
4.1 直觀性增強(qiáng)
相對于傳統(tǒng)的展板與模型結(jié)合的方式,數(shù)字化展示平臺通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠全方位的展示產(chǎn)品信息,受眾可以從任意角度、任意比例觀察作品的任何一個細(xì)節(jié),甚至是內(nèi)部結(jié)構(gòu),也可以通過互動操作來體驗(yàn)作品的功能和使用過程,使得整個觀展過程更加直觀。
4.2 互動性強(qiáng)
相比其他的信息展示手段,數(shù)字化最顯著的優(yōu)勢就是其交互性。受眾在整個觀展過程中參與其中,數(shù)字化展示平臺的評價專區(qū),一方面使受眾在觀賞作品的同時,還能對其進(jìn)行評論以及查看他人的評論,另一方面院校內(nèi)部的師生能夠自由對作品進(jìn)行評價并顯示出來,院校可以利用這個展示平臺作為內(nèi)部師生專業(yè)交流的平臺。這樣一來,展示活動就從“人―作品的互動”轉(zhuǎn)為“人―人的互動”。
5.結(jié)語
數(shù)字化的技術(shù)正在深入人們生活的方方面面,數(shù)字化的生活方式將成為未來發(fā)展的必然趨勢,如何使得技術(shù)更好的服務(wù)于人就是其中的關(guān)鍵問題。數(shù)字化作品展示系統(tǒng)的應(yīng)用提高了高校作品展覽的展示效率,同時也為越來越普及、越來越便捷的院校信息數(shù)字化管理提供了有效地支持。
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開普敦的成長一直是飛速的,目前正在申辦2014年的“世界設(shè)計之都”。好創(chuàng)意的設(shè)計會推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展和發(fā)揚(yáng)本地文化,并且能提高居民的生活品質(zhì)。但是一切的成功,都緣于失敗的奠基,也許“斷橋”的啟示意義就在于此。
這本該是一座立交橋,但橋的中間截然斷開,露出一段缺口,張牙舞爪的鋼筋暴露無遺,大大小小的混凝土七零八落地掛在鋼筋上,仿佛地震的遺留物,好似城市受傷的殘臂,赫然屹立在城市中央。
這座橋是15年前的豆腐渣工程,因?yàn)樵O(shè)計師計算錯誤,導(dǎo)致鋼架無法承受橋重,發(fā)生傾斜。橋建到一半時轟然倒塌,三名建筑工人當(dāng)場身亡。災(zāi)難的發(fā)生,不僅是經(jīng)濟(jì)和生命的代價,更是一道記錄羞恥的符號。
面對羞恥符,更多的人想到的是洗刷,所以當(dāng)時開普敦政府決定清理垃圾。當(dāng)身在獄中的建設(shè)局長知道這個事情之后,痛心地寫了一封信,懇請市長留下這座斷橋,作為警示之鐘,讓悲劇不再發(fā)生。這封信遭到了絕大多數(shù)市民的反對,大家不想讓游客看到這座城市的失敗之處,不想讓世人知道開普敦人的恥辱。
就在準(zhǔn)備拆除斷橋的前一天晚上,開普敦廣播電臺廣播了三名死亡建筑工人家屬致全體市民的一封信,信中說:“斷橋是每個人心頭的痛,是市民頭上的恥辱符,對于我們來說還要再加一份痛苦。早點(diǎn)讓它消失,也許會平復(fù)我們的想念,可是心頭的疤,永遠(yuǎn)消失不了。不承認(rèn)有疤的城市是虛弱的,我們這座城市需要的不僅是美麗,更需要一種勇敢的品質(zhì)。不要讓恥辱輕易走開,即使恥辱里包含著痛苦……”
就是這封信,感動了開普敦市民,市長專門召開會議,規(guī)定任何人不得拆除斷橋,就這樣斷橋被保留了下來。后來,每一任建設(shè)局長上任,都在斷橋前宣誓就職,保證用責(zé)任修補(bǔ)曾經(jīng)的恥辱。市長會把一個小盒子交到建設(shè)局長手中,盒中裝的是斷橋上的一塊混凝土。
開普敦人是勇敢的,敢于直面自己的傷痛。他們把斷橋當(dāng)作恥辱符,提示責(zé)任。斷橋的右邊,一座新的立交橋已建成通車,挺拔而牢固地屹立著。
經(jīng)過十多年的開展,從無到有,由弱到強(qiáng),技能力氣和硬件設(shè)備配備獲得了長足開展。自2006年起延續(xù)五年在全省藥質(zhì)量量監(jiān)視抽驗(yàn)績效審核中均被評為一、二等獎,獲得了上級主管部分的充沛一定。但因?yàn)榈靥幤絽^(qū)、建所工夫短、實(shí)行場地限制、難以吸納并留住高學(xué)歷專業(yè)技能人才等緣由,與興旺市州所和重點(diǎn)所比擬,還存在必然的差距,也直接影響了我所的進(jìn)一步開展。
依據(jù)新的本能機(jī)能職責(zé)調(diào)整,我所必需在完成好藥品抽驗(yàn)查驗(yàn)的根底上,進(jìn)一步拓展食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)才能,添加查驗(yàn)項目參數(shù),并按規(guī)則經(jīng)過實(shí)行室天資認(rèn)定,逐漸把我所建立成為集食物、藥品、保健食物、化裝品查驗(yàn)于一體的綜合檢測機(jī)構(gòu)。要完成這些任務(wù),我所還存在一些詳細(xì)堅苦:
一是場地狹小。我所現(xiàn)有實(shí)行室雖經(jīng)幾回改建和新增,依然極端擁堵,已裝置的局部儀器設(shè)備不克不及按要求場地上積裝置,形成設(shè)備擺放擁堵,不方便于操作。且現(xiàn)有實(shí)行場地僅能知足藥品查驗(yàn)需求,而依據(jù)實(shí)行室天資認(rèn)定相關(guān)規(guī)則,展開食物、保健食物、化裝品等查驗(yàn)任務(wù)必需要有響應(yīng)的查驗(yàn)場地,當(dāng)前現(xiàn)有場地遠(yuǎn)遠(yuǎn)不克不及到達(dá)這一根本要求,與行業(yè)主管部分要求差距宏大。
二是人才匱乏。我所現(xiàn)有人員中沒有食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)響應(yīng)專業(yè)人員,且目前能從事藥品查驗(yàn)操作的專業(yè)技能人員少,任務(wù)嚴(yán)峻超負(fù)荷,難以在他們中抽出人員進(jìn)行新的專業(yè)常識培訓(xùn)。
三是依據(jù)本年全省食物藥品查驗(yàn)任務(wù)會議精力:“2011年5月1日今后,食物查驗(yàn)機(jī)構(gòu)的請求和評審必需依照《評審原則》的要求進(jìn)行,并獲得食物查驗(yàn)機(jī)構(gòu)天資認(rèn)定書后方可從事食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)任務(wù)”。個中,《評審原則》規(guī)則:一是要具有規(guī)則的場地和查驗(yàn)設(shè)備設(shè)備等硬件前提(食物保健食物查驗(yàn)室不低于1000平米,化裝品查驗(yàn)室不低于800平米,還還要有一多量高精尖儀器設(shè)備);二是必需具有悉數(shù)微生物項目標(biāo)查驗(yàn)才能;三是查驗(yàn)人員中,食物查驗(yàn)專業(yè)中級以上技能職稱比例不低于30%;四是技能擔(dān)任人必需具有中級以上技能職稱,并有三年以上食物查驗(yàn)任務(wù)經(jīng)歷等。
為此對照我所近況,我們倍感壓力。
二、搶抓時機(jī),為食物藥檢事業(yè)跨更加展奠基根底
市委李剛書記在客觀深化剖析近況后,提出了全市“追逐跨越,加速開展”的總體要求。我們要搶抓時機(jī),爭奪政策,為食物藥檢事業(yè)跨更加展奠基根底
一是專心進(jìn)修,一致步伐。要仔細(xì)貫徹落實(shí)市委任務(wù)會議精力,務(wù)必把思維和舉動一致到市委追逐跨越、加速開展的目的定位上來,一致到市委、市當(dāng)局對食物藥品監(jiān)管變革開展的決議計劃擺設(shè)上來,實(shí)在加強(qiáng)加速藥檢事業(yè)跨更加展的責(zé)任感和緊迫感。全所干部職工要自動任務(wù)、立異任務(wù)、發(fā)奮有為,不辱任務(wù)、不留罵名、欠妥罪人、不留遺憾,起勁為強(qiáng)力推進(jìn)食物藥檢跨更加展立功立業(yè)。
二是增強(qiáng)宣傳,樹好形象。要自動向上級主管部分報告請示任務(wù),爭奪市委、當(dāng)局對藥檢任務(wù)的注重、關(guān)懷和支撐,借助上級主管部分和本地當(dāng)局的力氣,用活用足用盡政策、自動爭奪政策,實(shí)在處理好制約藥檢事業(yè)開展的詳細(xì)問題,真正做到干功德、干成事、干成食物藥檢實(shí)業(yè)跨更加展的大事。
三、真抓實(shí)干,起勁完成食物藥檢事業(yè)跨更加展
(一)充沛履職,效勞監(jiān)管、效勞人民。
結(jié)實(shí)樹立效勞監(jiān)管、效勞人民的主題思想。作為食物藥品監(jiān)管部分設(shè)置的查驗(yàn)機(jī)構(gòu),必需緊緊環(huán)繞食物藥品監(jiān)管的中間義務(wù)來展開任務(wù)。果斷貫徹執(zhí)行“科學(xué)、公平、優(yōu)質(zhì)、高效”的質(zhì)量方針,把人民群眾飲食用藥平安有用作為我們一切任務(wù)的起點(diǎn)和落腳點(diǎn),真正建成具有公信力的技能監(jiān)視查驗(yàn)機(jī)構(gòu)。為依法施行食物藥品監(jiān)管供應(yīng)強(qiáng)有力的查驗(yàn)檢測技能支撐和法定根據(jù)。
(二)多措并舉,強(qiáng)力推進(jìn),追逐跨越,加速開展。
1.場地建立。我所現(xiàn)有實(shí)行場地僅能知足我市藥品查驗(yàn)需求,我們要自動向上級主管部分報告請示,爭奪上級部分和當(dāng)?shù)禺?dāng)局的支撐,劃撥地盤、處理資金,依照國度局和實(shí)行室天資認(rèn)定相關(guān)要求,高規(guī)范、高質(zhì)量地從新建立食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)中間。力爭在“十二五”時期把我所建立成為集藥品查驗(yàn)、食物及保健食物查驗(yàn)、化裝品查驗(yàn)于一體的綜合查驗(yàn)機(jī)構(gòu)。
2.配備建立。進(jìn)一步擴(kuò)展查驗(yàn)局限,進(jìn)步藥品檢測才能,拓展食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)才能。向國度局、省局和當(dāng)局部分爭奪項目、爭奪資金,不時完美食物、保健食物、化裝品查驗(yàn)室的實(shí)行查驗(yàn)設(shè)備裝備。并力爭在場地設(shè)備等硬件到位后展開食物及保健食物、化裝品等查驗(yàn)項目,添加查驗(yàn)項目參數(shù),依照規(guī)則經(jīng)過實(shí)行室天資認(rèn)定,具體提拔技能檢測程度和檢測才能,構(gòu)成更為完美的食物、藥品、保健食物、化裝質(zhì)量量技能檢測系統(tǒng)。
3.人才步隊建立。經(jīng)過培訓(xùn)和面向社會公開雇用等方法,吸納從事食物、藥品、保健食物、化裝品技能檢測專業(yè)人才,鼎力吸引高學(xué)歷專業(yè)人才。持續(xù)發(fā)揚(yáng)系統(tǒng)內(nèi)離退休專業(yè)技能人員特殊是老專家的效果。對專業(yè)技能人才施行表揚(yáng)獎勵準(zhǔn)則,構(gòu)成“以事業(yè)留人才,以準(zhǔn)則留人才,以情緒留人才”的場面,添加鼓勵機(jī)制,加強(qiáng)凝集力。深化事業(yè)單元人事準(zhǔn)則變革,樹立契合單元特點(diǎn)的用人準(zhǔn)則。
起首是樹立以崗?fù)ぢ氊?zé)治理為中間的治理方法,環(huán)繞崗?fù)ぢ氊?zé)選人用人,對峙注重實(shí)績、競爭擇優(yōu)、能上能下的準(zhǔn)則,完成人才資本的優(yōu)勝劣汰,勇敢選拔有膽識、具有開辟精力的干部,優(yōu)化人才資本裝備。
其次是以全員聘用為根底,依照因事設(shè)崗、精簡職數(shù)、定崗定酬、重點(diǎn)傾斜的準(zhǔn)則,連系開展實(shí)踐,精簡本能機(jī)能科室崗?fù)ぃ砑訉?shí)行室查驗(yàn)人員職數(shù),逐漸完成本能機(jī)能優(yōu)勢向技能優(yōu)勢、構(gòu)造優(yōu)勢向綜合優(yōu)勢、部分優(yōu)勢向系統(tǒng)優(yōu)勢的改變。改變編制內(nèi)聘用的單一形式,樹立以聘用合同制為主體的多種用人機(jī)制。
三是標(biāo)準(zhǔn)分派系統(tǒng),變革分派準(zhǔn)則,樹立鼓勵機(jī)制。績效分派以任務(wù)量完成的硬目標(biāo)確定,考勤、考成、考質(zhì)、考量綜合評定,徹底打破均勻主義,尊敬常識,尊敬人才,分派向?qū)嵭惺液鸵欢繂T傾斜,擺開分派層次,將職工的崗?fù)ぢ氊?zé)、任務(wù)業(yè)績、實(shí)踐奉獻(xiàn)相連系,來進(jìn)步職工的任務(wù)積極性。
經(jīng)過上述辦法,力爭從事專業(yè)技能任務(wù)的人員占職工總數(shù)的80%,實(shí)行室檢測占人員專業(yè)技能人員總數(shù)的60%以上。高中級職稱聘用向檢測人員傾斜。