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動態圖形設計課程總結

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動態圖形設計課程總結

動態圖形設計課程總結范文第1篇

關鍵詞:矢量圖形影片剪輯動態圖形

引言

動態圖形作為一種獨特的設計語言,是視覺傳達設計目前常用的媒介和作用方式。在不同時代動畫受藝術,美學與音樂的發展影響,引發的對互聯網及動漫娛樂產品的需求,讓越來越多的動畫師、交互設計師、游戲開發者、數碼藝術家們將更多的細節擴展到網絡經營的更大空間。例如Macromedia公司的Flash軟件是一款多媒體動畫軟件,隨著HTML和CSS的發展,Flash軟件還在不同領域運用,Flash是傳統的動畫技術的自動化和智能化版本,如補間,變形,洋蔥般皮膚等,其格式和工作區操作簡便,因此可以縮短制作周期并減少項目預算,具有運用多層的矢量元素去制作運動補間和關鍵幀運動的動態圖形設計能力,以及對矢量圖的應用能力以及文件量小,傳輸快的特點,可用來制作互動界面與基于圖案的動畫。

一、FLASH在廣告設計中的影響

計算機以矢量圖形或位圖格式顯示圖形,而flash善于處理矢量圖像,使用Flash可以創建壓縮矢量圖形,并將它們制作為動畫,也可以導入和處理在其他應用程序中創建的矢量圖形和位圖圖像,或者在“舞臺”區域直接繪制圖形。在編輯矢量圖形時,可以修改描述圖形形狀的線條和曲線屬性,也可以對矢量圖形進行移動、調整大小、重定形狀及更改顏色的操作,而不更改其外觀品質。在Flash中繪圖時,創建的是矢量圖形,它是由數學公式所定義的直線和曲線組成的。矢量圖形是與分辨率無關的,因此,可以將圖形重新調整到任意大小,或以任何分辨率顯示它,而不會影響其清晰度。另外,與下載類似的位圖圖像相比,下載矢量圖形的速度比較快。可以導入ILLUSTRATOR制作的矢量圖并制作動畫效果,也可以直接在舞臺上繪制圖形。在FLASH中,不同版本對工作區域的大小設置是不同的,如Flash3.0的工作區域要求在1-2880像素之間,而CC可以做到無限制的工作區域,滿足了輕松管理大型背景或之外的內容的要求。簡潔整齊的用戶界面能更好地關注繪制的內容,對話框和面板方便瀏覽。和其他軟件一樣,FLASH軟件也不斷更新其功能以方便用戶的使用,作為在線工具和應用軟件,還支持ActionScript動作腳本,這種腳本語言可以在軟件中實現交互,進行數據處理或者制作復雜的動畫,能夠幫助用戶更快地完成動畫效果的制作。

二、FLASH在廣告設計中的應用

(一)表情動畫

網絡時代是一個虛擬的世界繼續變得立體化的過程,表情動畫是一種新的不用見面而迅速便捷的即時溝通手段。在頁面宣傳廣告中常常應用不同的表情動畫表達不同的情緒,使文字具有趣味性。主要內容有根據人的面部表情或者動作制作的一些角色的表情變化,在制作這類表情動畫時,和動畫片的角色設定類似,要確定一個表演角色;也包括使用文字或者圖形圖像制作的簡易動畫。當表情包制作完成后也會制作相關的宣傳廣告,并應用于聊天工具中。

(二)網絡動畫

使用Flash可以設計具有視覺畫面的動畫,許多商業網站采用Flash制作網絡廣告,并將其置于網站之中,引起觀眾的好奇心,主動打開網站瀏覽動畫廣告以推廣商品。靜態型廣告條往往放置在網頁或博客的頂端,靜態型Flash并不是靜止的,一般采用一張廣告圖片配以動畫點綴元素插入到網頁中,也可以將布局好的廣告圖片分割出來,然后在Flash中制作入場動畫。動畫型廣告是最顯眼的廣告方式,可以在花花綠綠的網頁中讓瀏覽者無意中注意到廣告內容,以達到宣傳的目的,這樣可以提高廣告的點擊率。

(三)動畫導航

作為主流的圖形視頻處理軟件,Flash主要定位于網絡制作,這就決定了它具有互動性,體積小,色彩鮮艷等特點,并且可以配合其他工具軟件制作出各種形式的動態菜單以及網頁,目前,手機應用商店中的APP也在不斷推陳出新,例如滴滴打車作為一款大眾常用的應用軟件,其導航使用文字和矢量圖形制作簡明易懂的動畫,使不同消費人群在短時間內對行程清晰認知,不僅節約了時間,也減少了溝通障礙。

(四)網絡視頻

在進行商業推廣時,可以使用flash制作宣傳視頻,這樣的視頻一般體積小,適合網絡傳播,并且具有交互性。對比同類型軟件,Flash和AE同樣具有靜態物體,視頻,音頻的功能,而且Flash具備的Actionscript編程語言更是AE所不具備的。Actionscript支持具有相當復雜程度的互動功能,因而被廣泛地運用到網頁及其他一些動態界面設計中。由Flash制作的動態作品既有矢量元素,也有圖像元素,而AE生成的動態作品是由Bitmap位圖所組成。AE可以用來制作電影,視頻,數碼視頻,光盤,網頁及二維印刷品。AE可以渲出各種精度的作品,甚至立體電影。AE可以生成的特效是Flash遠遠所不及的。只有AE專門用來制作動畫,不能制作任何互動界面。AE生成的動態影像可以被用到Flash中進行與其他元素的進一步合成,AE基于時段,Flash基于幀數,因而在AE中,對時間的改變比較自由,一段30秒的電影可以被拉長到3分鐘,然而動畫元素之間的關系可以保持不變,Flash就達不到這種需求了。例如音樂設計的視覺思維就是巧妙地運用圖形(線條,色彩,體量等)和攝影蒙太奇處理將音樂的旋律,風格和意境呈現出來,其音畫創意注重視覺形式構成元素和抒情元素的美感追求,注重畫面的節律與敘事結構,從而使音樂給視覺的享受絲毫不亞于它帶給聽覺的。

三、運用FLASH軟件設計圖形動畫

全球有超過6億在線用戶安裝了FLASHPLAYER,這使得瀏覽者可以不需要下載和安裝插件,直接欣賞到高清的Flash動畫。由于它能夠減少游戲中電影片段所占的數據量,因此可以節省更多的空間。無論是矢量圖形或位圖圖像,新版本的CC能夠把需要導出的內容導出為全高清(HD)視頻和音頻,即便是導出擁有比較復雜的時間表和腳本驅動的動畫,也不會丟幀。網站中的廣告要遵循少即是多的原則,例如網絡廣告設計要簡潔,圖片和文字的移動和變化并不需要過于復雜,只要有效地傳遞信息就可以了,FLASH動畫設計應該顯眼易讀,能夠吸引受眾的注意力。第一次接觸到某工具時,只要能大概知道它的作用就可以了,至于Flash具體應用以及不斷更新的軟件在功能上的增強,則需要通過一個個實實在在的例子去慢慢體會和理解。FLASH軟件用戶有很多種方法實現圖案動畫的創建,而圖形構造不失為一個很好的切入點,例如從靜態圖形開始再來實現動畫效果,在制作前要先了解一些基本創建方式。

(一)圖形編輯

圖形編輯是Flash重要的功能之一,了解了一些基本的繪圖方法之后,就可以從繪圖工具欄里選擇不同的工具以及它們的修飾功能鍵來創建、選擇、分割圖形等。當選擇了不同的工具時,圖形工具欄外觀會跟著發生一些變化,且修飾功能鍵以及下拉菜單將出現在工具欄的下半部分。修飾功能鍵大大擴展了此工具的使用功能,加強了此工具的實用性和靈活性。由于FLASH對矢量圖的應用和對視頻,聲音的處理能力,多媒體播放的兼容性,使得FLASH成為網絡動畫的重要制作工具之一。

(二)影片剪輯元件

所有的圖形或圖像,在他們多種多樣的表現里,無論是靜態的或是動態的,都是由各種形式將顏色、形狀、線條、字體組合起來。在傳統動畫制作中,主要任務便是繪制始關鍵幀與終關鍵幀,當中的過渡幀每一格都需手工繪制,而在數碼動態制作中,我們只需確定關鍵幀,當中的過渡則都由電腦來生成。正是因為有了關鍵幀,才有了動態的影片剪輯,運動狀態發生改變的那一刻,在設計一段動態時,首先我們要確定的是改變何時開始(開始關鍵幀),何時終止(結尾關鍵幀),如果動態比較復雜,我們更需要在始關鍵幀與終關鍵幀中再加入多處關鍵幀,理解時間與空間段之間的對應關系,對影片剪輯來至關重要。影片剪輯擁有自己獨立于主時間軸的多幀時間軸,可以將影片剪輯看作是主時間軸內的嵌套時間軸,使用影片剪輯元件可以創建可重用的動畫片段。

(三)補間動畫

在AE特效軟件中,濾鏡的使用,使影片時光超越了時間,在Flash里逼真動畫的外觀同樣可以通過補間動畫屬性瞬間創建。補間是英文INBETWEEN的縮寫TWEEN.主要用來完成兩個關鍵幀之間缺少的動畫幀,在兩個關鍵幀之間建立補間動畫關系之后,中間會自動生成不見動畫圖形的顯示變化,達到更流暢的動畫效果。補間動畫可以調整動畫軌跡,可以給對象的位置、大小、傾斜、顏色效果,濾鏡等屬性進行補間,可將單個對象選擇編輯。當補間創建完成后,舞臺中會出現一條運動路徑。它是以兩個關鍵幀的中心點作為連接點的,這條線上每個小點都代表使用補間呈現出的過渡幀。補間動畫不僅可做一些簡單的位移,大小,顏色等動畫,又常備用以便做一些具3D透視的位移或者制作一些鏡頭的推拉搖移。下面運用實例來了解如何運用FLASH軟件來創建一個簡易的靜態圖形動畫。步驟1打開一個新的ash文件,可以看到一個名為“圖層1”的圖層,在頁面的頂端有時間軸。選擇第一幀,使用橢圓工具創建圓形,再使用線條工具和變形工具繪制圖形,然后使用鋼筆工具完成圖標,選擇舞臺中的對象,“修改轉換到元件”,將圖形轉換為元件。在彈出的對話框中,對該元件命名,選擇“圖形”選項,按“確定”步驟2在圖層1的下方創建2個新圖層,一個命名為“天空”,另一個命名為“光”,選擇“光”圖層。利用路徑繪制圓形,單擊“沒有顏色”按鈕繪制正圓,選擇移動工具,按住alt鍵復制多個圓形,并分別調整圓形的大小。步驟3選擇天空圖層第1幀,通過“文件導入導入到舞臺”操作,導入天空圖片。步驟4創建文字圖層,通過“文件導入導入到舞臺”操作,導入矢量文字圖形。在接下來的五個步驟中,無論是圖形元件的基本創建方法,還是編輯圖案動畫設計的制作方法,都在下述五步中簡單展示出來了。步驟1現在為止,繪制的元件處于圖層1的第1幀。在圖層1第50幀添加一個普通幀將圖形元件延續。步驟2選擇光圖層第30幀,“插入時間軸關鍵幀”,創建一個新的關鍵幀,重新繪制多個圓形并填色。仍在第30幀進行操作,將圓形元件在舞臺上進行移動,選取第1到第29幀之間的任意一幀,在屏幕底端的屬性面板上的“補間”選項中選擇“動畫”,在關鍵幀之間添加傳統補間動畫。選擇該圖層第50幀,如上所述創建不同的圓,并選取從30至49幀之間的任意一幀添加傳統補間動畫。步驟3創建文字動畫,先將文字轉換為圖形元件,在視頻最后一幀添加關鍵幀,在關鍵幀之間添加傳統補間動畫,并修改屬性面板的色彩調整Alpha命令。步驟4如果想要再現時光倒流的色彩質感,可以使用屬性面板中的透明度調整色調,也可以使用屬性面板中濾鏡營造褪色效果,模糊濾鏡在動畫制作中常常會被用到,應用濾鏡的對象需要是“影片剪輯”元件。“按鈕”元件或文本。先將天空圖片轉化為影片剪輯元件,在1至49幀之間添加傳統補間動畫,選擇元件最后一幀,在屬性面板中設置模糊選擇影片剪輯元件,在屬性面板中單擊添加的濾鏡按鈕,選擇模糊,然后設置參數。步驟5如果要添加聲音,先創建一個新的聲音圖層,然后單擊“文件-導入到庫-導入聲音素材”,在聲音圖層添加空白關鍵幀,再將音頻文件從庫里拖拽到圖層,使其和視頻素材的時間保持一致,在屬性面板上還可以設置聲音效果,緩和參數等。然后選擇“文件預覽”可以預覽動畫效果。

動態圖形設計課程總結范文第2篇

暢言交互式電子白板以具體的、形象的、直觀的動畫效果和實際動手操作,為學生提供了一個“做中學”的平臺,并為學生帶來不一樣的學習體驗。《圖形的旋轉》重點是讓學生進一步認識圖形的旋轉,認識按順時針或逆時針方向旋轉90O的含義,能在方格紙上把簡單圖形旋轉90O,并且通過學習活動,進一步增強空間觀念,發展形象思維,產生對圖形與變化的興趣,并進一步感受旋轉在生活里的應用,以下以這一課例為藍本,談談應用暢言交互式電子白板在實現本課教學目標,突破重難點,鞏固練習時的幾點感悟。

一、暢言交互式電子白板運用于課前導入,激發學生學習興趣

小學數學作為一門基礎課程,具有一定的抽象性。小學生的智力和認知思維能力有限,對抽象的問題往往難以理解。交互式電子白板的出現很好的解決了這一問題。尤其是在新課導入階段,它使導入更加的新穎、有趣和富有吸引力,其所提供的畫面、色彩、聲音以及多變的圖像,有利于刺激學生的多種感官,創設各種練習情境,喚起學生的情感體驗,促使他們發揮練習的主動性和積極性。暢言交互式電子白板的特有功能有很多,如人機對話、聚焦、拍照、擦除、書寫等,讓導入更加精彩,吸引學生的注意力,更好的投入到學習中,例如我在教學蘇教版三年級下冊《圖形的旋轉》時,打開交互式電子白板中動畫資源將圖片設計成動態旋轉的圖形,這個環節極大限度的吸引了孩子們的注意力,調動了學生學習的興趣,對旋轉概念有了一個直觀的認識。接著在教師與學生的問題互動中引入了這一節課,應用暢言交互式電子白板的“遮幕”功能,對旋轉的涵義進行遮蓋,激發學生的猜測和表達。

二、暢言交互式電子白板將課堂中靜態抽象的知識變得動態具體,操作性強

1.教學理解順時針、逆時針旋轉的含義

交互式電子白板呈現動態的運動軌跡,再讓學生動手演示,順利的從觀察感知、動手操作、深化理解三個層次展開教學,幫助學生構建準確的概念,又為下面的學習做了知識的鋪墊。

2.認識順時針旋轉90O

交互式電子白板實現了師生互動,生生互動,人機互動等多方位的互動,擺脫機械性預設帶來的干擾,利用暢言交互式電子白板的“劃詞搜索”功能,在白板上書寫“旋轉”二字,資源庫中會提取出很多跟旋轉有關的圖片其中時鐘圖就是典型的順時針旋轉的圖形,通過時鐘圖來認識順時針旋轉90O。180O是我們經常使用的一種教學途徑,而傳統的課件只能讓學生被動的觀察,暢言電子交互式白板為學生的動手操作創造了條件,通過暢言交互式電子白板的拖曳功能,對時鐘進行旋轉,觀察時鐘旋繞中心點轉90O后變成什么樣,旋轉180O又變成什么樣,這不僅調動了學生學習的積極性,而且學生也通過這個活動動態的認識了旋轉,學會了旋轉。在電子白板中嵌入一個動態的時鐘,供學生動手操作如下的活動。

(1)指針從“12”繞點O順時針旋轉30O到 “ 1 ”;

(2)指針從“1”繞點O順時針旋轉60O到 “ 2 ”;

(3)指針從“3”繞點O順時針旋轉90O到“ 6”;

(4)指針從“6”繞點O順時針旋轉 180O到 “ 12 ”。

最后利用電子白板的“遮幕”功能,隱藏正確答案,讓學生自己來討論揭曉。

3.教學逆時針旋轉90O

利用暢言交互式電子白板的資源共享找到風車圖,用其中的顏色填充工具,將每一個風葉涂上不同的顏色,方便尋找旋轉后具體的位置形狀的變化,接著讓學生利用電子白板的拖曳功能將風車繞中心點逆時針旋轉90O,根據動態圖,然后小組討論每一個風葉旋轉前和旋轉后的區別,從而總結方法和規律。

交互式電子白板為師生互動提供了最大限度的可能,學生可以走上講臺利用白板的拖曳功能完成自己的認知。其他同學也可以隨時更改錯誤,在多次交流互動中得出正確答案,使更改的內容自動保存到電腦上,方便教師第二次或者更多次的重復利用。另外教師還可以根據課堂需要靈活調用自己存在電子白板上的資源,或者利用資源共享導出與本節課內容相關的資料,以達到強化新知的作用,突破重難點,激活課堂氛圍,提高教學的有效性。

三、暢言交互式電子白板運用于數學練習中,增強練習的趣味性

實用主義教育家杜威根據“從經驗中學習”的原則,提出了”從做中學”的方法。“做中學”強調學生學習是一個體驗、理解和反思的過程,知識靠死記硬背是學不會的,學生必須要經過自己的頭腦想象和理解才能真正學會。在交互式電子白板中就可以設計多彩的環節讓學生來“做”。

1.將三角形繞著O點順時針旋轉90O

傳統的教學手段就是讓學生在方格紙上自己動手畫一畫,然后利用PPT集體訂正一下,而暢言交互式電子白板的應用顛覆了這個傳統,讓教學更具有吸引力,讓學生通過電子白板的拖拽功能將三角形拖到自己認為對的地方,在利用畫圖功能畫出拖拽后的圖形,當然可以同時讓幾名同學同時上臺進行拖拽畫圖,激發學習的欲望。哪位同學出現錯誤其他同學可以隨時上來補充改正,這對于知識的掌握起到了意想不到的作用。以下兩幅圖即為在白板的操作過程中形成。

2.小組同學合作將下面的圖形以A點為中心自由進行旋轉,白板中操作,以下三幅圖即為在白板中具體操作的過程圖

動態圖形設計課程總結范文第3篇

【關鍵詞】數字化 平面設計教學 實踐模式

人類社會在經歷了幾次信息技術革命之后,在20世紀中后期迎來了新一輪的數碼革命,開啟了藝術設計嶄新的一頁。可以說文化科技與生活方式的發展變化是推動藝術設計發展的原動力,數字媒體承擔著作為新興傳播媒介的角色,加之數字技術與設計方法的不斷開發,為藝術設計提供著廣闊的前景。

平面設計學科本身是基于溝通的有效傳達工具,對于解決問題的辦法我們需要放眼于大環境――社會語境背景中去理解和分析。一方面因為社會語境的變遷,使平面設計的外延逐漸擴大,以新技術為突破點引領著學科向更廣闊的空間前行,從二維到多維度,從靜態到動態,從被動到互動,從專題性到多題性表達,從印刷色彩到屏幕色光,從真實到虛擬……設計意識、設計形態、設計方法都在改變。另一方面,由于受眾精神追求、審美心理、接受能力也發生著翻天覆地的變化,那么作為有效傳達的接收者――人從被動接受信息到現在的主動接受信息,即體驗式、互動式地參與到信息傳遞當中。因此對于平面設計來說,在保持傳統優勢課程的同時,探索平面語言與數字技術理念上的相互影響,表達方式上的相互融合成為平面設計教學提倡的方式方法。

一、數字化境遇對平面設計的影響

新觀念、新思潮、新媒介的出現使得藝術設計領域呈現百花齊放、百家爭鳴的多元化發展面貌。隨著學科之間邊緣的模糊化增強,學科間的互動、交叉、融合趨勢越發明顯,這也為平面設計提供著營養和武器,同時也對平面設計產生了相應的影響。

1.設計形態的發展

任何事物的發展都將受到周圍環境的影響而發生改變,從印刷術的發明到攝影的發明,再到影像技術的完善,平面設計在一個多世紀以來的變化證明了它的發展恰恰是社會文化和科學技術發展的必然結果,當視線聚焦到數字化的今天,平面設計的形態呈現出巨大的包容性。首先數字化境遇下,依靠計算機等數字化設備和技術作為信息加工的技術支持,使平面設計的范圍逐漸向外延伸,這種技術打破了傳統的以紙筆創作的表達方式,在設計表達上帶來了全新的造型語言和表達方式。其次,以數字化網絡為介質,打破了我們傳統的閱讀方式,文字和圖像從紙面走向屏幕和網絡,設計元素在靜態與動態間游走,表現形式也由靜態的傳達向動態多維的信息延伸,設計的互動性要求越來越高。再次,數字化媒體實現了將圖形、圖像、聲音、文字等信息進行多元整合,打破了以平面化傳播為模式的傳統模式,形成以視覺、聽覺互動的立體傳播效應。

2.設計觀念的更新

從藝術歷史的角度看,觀念的更迭促使平面設計的發展軌跡從意識形態到表達形式發生了本質性的變化。從巴洛克、洛可可到新古典主義,從繁復的維多利亞風格到簡約的現代主義平面設計的歷史始終受到社會思潮、新興藝術流派的影響,而追根溯源這種影響最根本上是從觀念的創新開始的。由此可見,無論時代怎樣發展,設計觀念的先進性仍然會引領時代的發展。

從傳播發展的角度看,在這個信息交織的世界里,動態裝置已經主導了我們的生活,戶外招貼逐漸被承載動態畫面的LED屏幕所代替,人們外出隨身攜帶電子書、個人媒體終端代替相對沉重的紙質書籍雜志,更多的動態化、交互式戶外設計不斷改變著人們的視覺習慣和接受模式,體驗式設計成為這個時代的關鍵詞。比如2000年漢諾威博覽會的會徽就集中體現了那次博覽會的主題――人類、自然、技術。會徽本身是個動態化的標志,在需要靜態標志時,設計師會選取動態標志運動過程中的一個瞬間,這是具有推動力的觀念的革新,這種推動力具有視覺可見的特征,也可被視為技術或有機體的組成部分。

從信息發出和接受的角度上看,受眾和設計者之間是相互影響的關系,受眾的需求決定了設計者的初衷,設計者的理念影響著受眾的使用,將人的體驗放于最高的境界,這也使設計師更加注重設計理念的開發。將跳躍性很大的發散性思維注入設計理念當中,才會得到最佳效果。比如UI界面設計當中,從微軟的Windows8開始,到Google的Android,到蘋果的Ios,都采用了扁平化設計理念。那么界面被設計成扁的平的,毫無立體感就是扁平化設計嗎?其實不然,實際上扁平化設計是一種內在的設計理念,是一種讓設計者在界面設計過程中減少信息層級的思想。即用戶點開一個圖標后,與此圖標相關的平級信息都會直接體現在界面上,不需要再點擊進入才能看到最后需要的信息。這種理念使復雜的信息化繁為簡,帶來令人愉悅的用戶體驗。

3.設計師身份的延展

在今天的信息網絡社會,我們的社會呈現出多元化、扁平化、碎片化、去中心化和社會網絡化的特征。一方面,在以往,全世界的信息交流模式是一種自上而下存在的,這種方式可以輕易地控制和區隔受眾。而今天,信息的傳播和流動方向發生了相反的變化,交流可以是自下而上的,分享的、病毒式擴散的、包圍和影響上層的。另一方面,在數字時代,數字技術的發展所提供的各種軟件、工具愈加自動化,世界一體化進程也共享了許多設計資源,這樣往往消解了一張海報、一個標志、一套VI的難度,在這種社會語境下,設計師的創作很容易被入侵,甚至重復。因此,輸入設計產品以外的附加值,增加設計能力以外的更多能力,跨行業與其他領域并行,成就了設計師身份的延展。邊界的擴充必定產生新的學科和門類以及行業的細分或跨界的設計師等。如普利策建筑獎的獲得者扎哈?哈迪德除了其著名的景觀、建筑項目,她的設計涵蓋了幾乎所有的設計門類,家具、產品、首飾、鞋子。她利用自己多重的設計師身份將建筑思維和審美觀念體現在其他領域的設計作品中,試圖打破專業的限制。

二、數字化境遇下不可缺少的能力

雖然數字化時代背景下,先進的技術為我們帶來了可以無限釋放的能量,但能量與能力終究不可以相提并論。技術只是設計的一種工具,只是為藝術創作提供更多可能性和空間。高校教育以人為本,無論時代怎樣變遷,對于學好平面設計,三個方面的能力是必不可缺的:第一,創造性思維模式和思辨能力的培養。通過訓練學生的動手能力、空間想象力、視覺感受力、審美能力、批評與自我批評及創造性思維來刺激學生在更寬廣的空間里暢游,重視學生主動參與、自我構建與再構建的重要性。比如日本設計大師原研哉,一生的創作總是獨樹一幟,不僅具有東方特色,且具有極強的創造性。他將“以五感為基礎的溝通方式”把設計心理學范疇引入平面設計,率先利用 “視、聽、觸、嗅、味” 五感設計信息傳達的模式,他認為,設計不應僅是視覺的加工,而是綜合信息加工的范疇。這種以五感為基礎的溝通方式進一步擴大了“媒介”信息交流的范圍和方式。第二,通過基本理論和知識的學習,形成把理性結構加入感性內容當中,將感性導向理性。同時打破傳統的灌輸式教學模式,注重學生觀念與思想的表達的訓練。第三,通過設計實踐環節推動學生的主觀能動性及團隊協作精神的培養。設計的最終目的是溝通和傳達,不是一個人能夠單打獨斗可以完成的使命,設計實踐能力更是學生步入社會的試金石,實踐能力是需要經歷無數實際項目的打磨才能逐漸形成和培養起來的。

三、數字化境遇下教學體系的實踐模式

1.將動態課程與傳統課程鏈接

當平面設計形態從傳統的二維延伸至多維度空間,當設計表現由靜止的視覺表達向動態的信息傳播轉變,對于新的視覺語言的構成規律應該進行多方位研究,掌握全新藝術的設計理念和系統方法。動態課程是平面設計與動態媒體藝術相互交融發展而來的,是兩條藝術線索交織發展的結果。動態媒體關注的是時間與空間的序列關系。而另一條線索關注的則是二維平面上的空間關系,研究設計元素的平面空間處理。比如平面設計的構成元素是由圖形圖像、文字、色彩等二維平面構成,而動態設計的構成要素增加了運動、時間以及三位空間的組織結構,是視覺設計元素時間軸線在維度空間內的變化,同時將視聽的視覺元素按照一定的美學規律與之融合形成的高度綜合的藝術效果。根據以上視覺元素的構建分析,我們可以得出的結論是動態課程可以單獨增設,獨立于其他傳統課程之外,又與之有著承上啟下的作用,比如flash、交互設計課程。也可以將傳統課程與動態課程相鏈接,形成一個系列的環節的新課程,比如動態圖形。

基于數字媒體藝術的特點和平面設計應用領域的拓寬,以動態課程與傳統課程相連接以延伸平面基礎課程的呈現狀態以及符合市場對人才培養的需求。

2.視覺語言表現力的探究

由于現代數字技術手段的不斷更新,新的數碼設備的升級,新的視覺表現形式層出不窮。利用數碼帶來的意想不到特別之處去觀察生活、放眼世界,多角度、全方位地理解這個時代的不同之處,總結出獨特的表現語言是設計突破的重要手段之一。比如,2005年靳埭強基金獎銀獎作品《拒絕盜版》讓筆者印象深刻,那是一幅系列作品,以人的五官照片作為原型,利用反復延續的大圖復印技術,經過無數次的Copy過程,圖像一次次地受到損壞以致面目全非,體現盜版對人類社會帶來的危害。作品樸實地運用了數碼設備的特性制造了一個創意的亮點。同時,多媒體互動平臺為設計元素的動態化提供了豐富的環境。平面設計師通過自己原有的對平面設計的認識結合新的表現形式,利用技術手段對設計作品進行新的視覺包裝。例如傳統的書籍是以紙媒印刷為傳播途徑的,而今天我們有了電子讀物、電子雜志,它們永遠不會褪色發黃。它們不僅承載了文字、圖形信息,還加入了優美的背景音樂,甚至翻書的摩擦聲,同時我們還可以欣賞到精美的動畫和視頻。這些視覺語言的表現,都是基于平面設計理念中的版式設計原色以及書籍設計定位延伸開來的,它以數字屏幕產品為依托,對原有內容進行優化,同時也擺脫了靜態圖像傳達內容的單一性,豐富了視覺表現形式。

3.開放式、交互平臺與資料庫的搭建

在數字技術的支持下,網絡具有無限彈性的可塑空間,針對這一平臺,首先,我們可以利用信息的高速傳播和共享性的特點,通過引擎獲得公共的或是收費的網絡資源和學習資料,建立學生與教師共同完成的網絡資料庫,使學生可以獲得平時接觸不到的資料儲備,經過不斷地更新,也可以鍛煉其合作與共享的精神。其次,教師可以在課堂上自主建立交互式網絡平臺,使學生能夠將一天的課程進展、學習內容、課程布置、對設計的認識、作品展示等于這一平臺。這種交流是一種開放式的,不僅有利于教師與學生,學生與學生,還將課程推向外面的世界,不同地區、不同院校、不同國度的學生只要感興趣都可以參與到其中,交流互動、自由討論、設計點評、設計批評等話題都可以在此進行,并且可以將學生的學習感言及自己的博客主頁鏈接到此平臺之上,這樣可以將更多的設計言論、設計作品進行對外展示,為別人、為自己提供更多的學習資源。

結語

數字化境遇下的平面設計專業面臨著前所未有機遇和挑戰。新技術給藝術帶來巨大的影響和新的風格,甚至插上無限想象的翅膀。但技術永遠只是工具,誠如美國學者梅格斯說的:“無論視覺傳達設計如何響應技術進步而改善著,其本質是保持不變的,這個本質是對思想和概念轉變到視覺形式的能力和為信息帶來秩序的能力。”培養學生的創造性思維,掌握平面設計核心的能力永遠都是第一位的。

參考文獻:

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[4]柏鳴.作為____的平面設計師[M].中央美術學院,2011.

動態圖形設計課程總結范文第4篇

關鍵詞:新課程;初中數學;信息技術;整合

《數學課程標準》指出:“數學課程的設計與實施應重視運用現代信息技術?把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力工具, 致力于改變學生的學習方式,使學生樂意并有更多精力投入到現實的、探索性的數學活動中去”初中數學與信息技術的整合,是從數學教學的需要出發,確定哪些環節,哪些教學內容適合使用現代信息技術。并選用合適的軟件。創造相應的學習環境,推進現代信息技術在數學中的輔助教學,達到優化數學教學的作用,下面根據數學教學中的實踐經驗,談談初中數學與信息技術整合的幾點嘗試作法。

一、運用信息技術突破難點,發展學生數學思維

數學教學重點都在過程,是對數學問題的解決方法進行探索、研究、拓展、創新的過程。數學建模來源于問題,而問題又產生于情境,教師在課堂教學中創設情境就是組織課堂教學的核心,現代多媒體信息技術、多媒體教學軟件可以為教學提供強大的情境資源,能展示知識發生的過程,注重學生思維能力的培養,多媒體課件采用動態圖象演示,讓靜態知識動態化,讓抽象知識具體化,其突出的較強的刺激作用,有助于理解概念的本質特征,促進學生在原有認知的基礎上,形成新的認知結構。如在進行“兩圓公切線”教學時,用“幾何畫板”作圖,在屏幕上任意變動兩圓位置,并慢慢移動兩條直線,讓學生去觀察,探求兩圓外離、外切、相交、內切和內含時內外公切線的變化情況,讓學生自已去思維總結,得出結論。比如,在對學生發散性思維能力的培養方面,我針對把一個用橡皮泥做的正方體,用一刀切去一部分,那么剩下部分切口圖形為哪些形狀制作了多個正方體。然后用FLASH制作動畫,――把剪切的形象演示出來,剪切的角度由小而大變化,給學生以形象直觀的了解,開發他們的發散性思維。如在處理教科書中數據的表示時,我首先用EXCEL制作了統計表,接著利用EXCEL的強大功能在把它轉化為條形統計圖,折線統計圖,扇形圖型等表達方式,使學生能在實踐生活中體驗數據的存在,數據的快速處理,對開闊學生視野,體現發散思維的流暢性、變通性有較大的幫助。

二、巧用信息技術進行教學,提高學習效率

愛因斯坦說過:興趣是最好的老師。 多媒體教學可以利用各種教具、學具、投影、電影、錄像、錄音等媒體,集光、形、色于一體,直觀形象,新穎生動,能夠直接作用于學生的多種感官,激發學生的學習興趣,徹底改變了一f教師一支粉筆,一張嘴的滿堂灌一r式的教學方式。利用情境挖掘學生的潛能,使有意識的學習活動和無意識的學習活動相結合,不僅豐富了教學內容,也活躍了課堂氣氛,還提高學生的學習興趣,調動學生求知的自覺性和積極性。數學本身比較抽象、枯燥,學生對本學科興趣淡薄,加之學生的年齡特征(自控能力差、注意力容易分散),單一傳統的數學教學方式造成學生數學創新素質能力難以提高。而多媒體教學技術走進課堂,在很大程度上解決了傳統教學中的困難。它以鮮艷的色彩、優美的圖案、直觀形象地再現了客觀事物,充分的刺激學生的感官,調動學生的積極性,吸引長期的注意力,以輕松愉快的心情參與到課堂教學中來。達到了從“要我學”到“我要學”的轉變。如:在三角形、四邊形、以及圓的教學過程中,用一些動感的“七巧板”拼湊,說明簡單的圖形可以構成復雜生動的圖形;用一些建筑物圖片和航空航天設計圖等,展現簡單圖形應用的廣泛性。這樣借助多媒體引導學生進入教學情境,激發學生的求知欲望,活躍課堂氣氛。不僅極大地激發學生的學習興趣,喚醒學生的有意注意,而且使學生的心一直被老師引導著,教學緊湊,過渡自然,使教學過程順利進行,還提高了教學效率。

三、巧借信息技術的豐富資源,培養學生的創新精神

動態圖形設計課程總結范文第5篇

一、設計每一節課的精彩導入,引導每一位學生盡快進入佳境

初三的數學知識枯燥、抽象又乏味,在講《相似形》這一章時,我提出問題:“你們知道古埃及的金字塔有多高嗎?據史料記載,古希臘的數學家、天文學家泰勒斯在游歷古埃及的時候,只利用一根木棍和一把尺子,就測量并計算出了金字塔的高度,使古埃及的法老阿美西斯欽羨不已。學習了本章的知識,你也可以用一根木棍和一把尺子測量出像金字塔這樣的高大建筑物的高度了。”這樣別出心裁的“導入”可以喚起學生的求知欲,為整堂課的教學奠定良好的基礎,既能夠使學生的注意力快速集中起來,又使教學很快進入最佳境界。

二、與學生的元認知接軌,順利完成幾何課的教學

元認知是反映或調節認知活動的任一方面的知識或認知活動,元認知過程實際上就是指導、調節的認知過程,是選擇有效認知策略的控制執行過程。為了了解學生已有的知識體系,每次課前我都做課下學生訪談,觀察學生作業中的細節,尋找發現他們幾何證明題的思路和想法以便在授課過程中充分利用。在幾何入門階段,講授《同旁內角互補 兩直線平行》這一節課時,前一節課學生已經學習了同位角相等兩直線平行、內錯角相等兩直線平行,本身就會產生同旁內角也會得平行的疑問,于是我并沒有直接讓學生去證明定理,反而提出和學生同樣的疑問,舉幾個例子讓學生體驗。自然而然地與學生的元認知接上軌,讓學生順理成章學習本節課的內容。

三、處理好重點難點,呈現形式豐富多彩,追求內容化難為易

1.落實“四講四不講”原則,提高課堂教學實效性。教師課堂講得過多、過細,擠掉了學生的大量時間,學生訓練時間得不到保證,結果只好把作業留到課外。這樣的課堂教學怎能不低效呢?針對這種現狀,我從教學實際出發,在講與不講的問題上堅持“四講四不講"的原則:講重點、講難點、講易錯點、講易混點;不講學生已經會的、不講學生在課外通過預習就會的、不講學生通過自學也能會的、不講老師講了學生也不會的。講就要講清知識的含義、結構、層次,講清知識運用的方法步驟。

2、利用好多媒體輔助教學。創設動態圖像,培養學生邏輯思維能力。例如運用多媒體課件分析二次函數平移規律,學生從多媒體的動態圖形中得到感性認識,并對有關知識進行深入探究,從而理性地認識了二次函數的平移規律。

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