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由IT和CG技術當作中心的數字媒體行業很大程度上促進了多個行業之間的相互融合以及快速發展,逐漸對于人們生活以及工作模式造成影響,已經成為了促進全球經濟發展的新的產業,有著極大的發展力和良好的發展前景。我國數字媒體這個行業最近幾年處于快速發展階段,需要大量的數字媒體專業人才。因此,下面將進一步分析高校數字媒體藝術教育的現狀和改革策略。
一、高校數字媒體藝術教育的實際情況
(一)教學體系不健全。由于進入新的數字時代,以往教學方式明顯無法滿足教學方面提出的需要。部分高校在參考國外辦學經驗的過程中,在課程構造和設置以及教學形式這些方面實施了變革,獲得一定的成效。但是因為數字媒體藝術屬于一門新興的藝術模式,當前還不具備相應的理論沉淀,我國針對這方面的教學明顯不具備扎實的理論基礎。并且這門課程屬于文科和理科以及藝術和技術集一身的綜合學科,必須要相關學科知識當作理論根據,實施藝術創作。而高校過度重視對于軟件的學習,大部分高效設置的數字媒體藝術課程其實包含很多軟件操作類的課程,僅僅停留在技術方面,沒有重視藝術方面的創作,數字媒體藝術沒有對應的理論知識,完全成為了軟件實踐類的學科。
(二)師資力量不足。由于我國很多高校開設了數字媒體藝術教育這個專業,專業教師匱乏這一問題逐漸凸顯。目前這個專業的教師,通常均是別的專業轉型到這個領域當中,不管是理論還是技術方面均存在大量的問題。我國大部分高校藝術設計教育條件還停滯在之前的基礎上,不具備要求數量和質量的專業設計教師以及設施,促使大量的教師被一人多用,有些甚至超過自身擅長探索的藝術領域,這也是當前高校數字媒體藝術專業存在的比較嚴重的問題。
(三)教學內容和方式以及設備不完善。數字媒體藝術這個專業屬于藝術性和技術性融合極強的學科,這就對于教學內容和方式方面提出了更高的要求,要求必須要摒棄以往藝術教學的方式。另外,還要具備相應的新設施當作支持和保證。新的思想和創意以及技術不斷加快發展,不斷開發出新的軟件,教學設施的持續更新換代直接引發一場數字藝術行業的變革。而高校在實際教學的時候,大量教學方式以及理念和技術設施問題,因為很多因素無法解決,導致其難以真正落實到教學當中。
二、高校數字媒體藝術教育改革策略
(一)重視學科整合改進體系強化溝通。數字媒體藝術這門課程屬于一門跨學科和多學科融合的綜合型學科,培養出不僅懂得藝術設計特點,同時還掌握計算機圖形藝術設計,并且能夠操作有關應用以及后期制作軟件的復合型人才,是目前數字藝術設計行業亟待解決的問題。社會對于數字媒體設計人才方面的需求屬于多樣化的,要求其教育必須要走不一樣學科和專業的交叉和整合這個發展道路,全面的專業課程,對于培養現代人才多種素養以及思維能力,還有組織和溝通以及實踐能力等一系列的能力十分有利。我國高等教育,特別是高等的新媒體藝術教育,一定要體現其總體觀點以及全面思想。針對學科交叉結合的理念,擊破同一個校園當中不一樣院系之間的界限,以及高校之間的界限,每個學院和系部均能夠相互合作和促進,進而培養出全面發展的設計藝術人才。
(二)強化專業師資力量。數字媒體設計課程教學實施改革,課程構造和師資團隊的構建起到決定性的影響。第一個,作為新媒體藝術教育教師,必須要進一步擴展視野,更新理念和知識,特別是數字媒體藝術這門復合型新興藝術學科,要求教育必須要不斷充實自身的理論知識,及時的獲取和掌握新媒體藝術發展情況,可以站在某個高度抓住最新和最尖端的信息。新媒體藝術屬于一門綜合性極強,并且發展速度極快的藝術模式,所以,必須要不斷更新自身的知識和信息,持續優化自身知識系統。并且,高校還要盡可能的完善當前教師培訓制度,可以給大量年輕教師提供更加深入學習的機會,進而強化專業師資力量。
(三)提升實踐環節。數字媒體藝術教育當中一個主要特點就是它的實踐性,要求高校必須要給予社會實踐高度的重視,由創新文化行業加快發展當作契機,加強產和學以及研的融合。數字媒體藝術教育必須要給文化創新行業發展提供服務。在有關發展綱要當中明確表示,我國必須主要發展就中類型的文化行業。而蘇子媒體藝術幾乎大部門均和文化行業相關。經過具體項目的研究和開發以及制作,增強高校藝術教育和社會之間的銜接,提升學生實踐設計和制作的能力,對于總體行業系統良好的循環十分有利。當前在我國開展藝術設計教育當中,不具備相應的設計時間,這也是影響我國數字媒體藝術專業學生培養質量的一個主要原因。因此,數字媒體教育專業的師生一定要主動尋求并且制造條件,把專業教學和實踐聯系在一起,進而確保學生能夠擁有極強的社會適應以及競爭能力。并且還要最大限度發揮社會實踐基地具有的橋梁功能,充分利用高校科技和教育以及人才資源,和企業以及地方發展要求結合,研究并建設社會實踐和生產實習場地,進而不斷提升學生的實踐能力。
結束語:通過本文對高校數字媒體藝術教育現狀以及改革策略的進一步分析和闡述,使我們了解到當前高校數字媒體藝術教育的現狀不是十分樂觀,還存在著很多問題,嚴重限制了培養人才的水平。通過采取重視學科整合改進體系強化溝通,強化專業師資力量,提升實踐環節等改革策略,能夠有效確保人才培養的質量,推動數字媒體藝術行業的發展。因此,希望通過本文的闡述,能夠給高校數字媒體藝術教育方面提供一定的參考,進而給我國培養出更多優秀的數字媒體藝術專業人才,加快該行業的發展。
參考文獻:
[1]張東雨.高校數字媒體藝術教育現狀與思考初探[J].現代裝飾(理論),2013,02:83-84.
[2]張文,殷俊.高校數字媒體藝術教育改革創新研究[J].藝術教育,2016,06:130-131.
關鍵詞:自主學習;合作學習;多媒體技術;教學改革
中圖分類號:G623.31
近年來,貴州財經大學致力于教學范式改革,努力提高課堂教學效率,激發學生自主學習的動力。在工科信息類專業中,“多媒體技術”一直是一門重要的專業課,對“計算機組成原理”、“微機原理與接口技術”、“計算機圖形學”、“數字圖像處理”等專業課程提供必要的理論基礎和必備的實踐能力。因此,該課程的教學改革探索顯得更加有意義。
1 傳統教學面臨的問題
信息類專業學生在學校所學習的專業知識就是為人類服務的信息技術,信息技術的應用最直接的效果就是加強人類的交流,方便人類的交際。如果學生本人是在極其封閉的環境中完成學業,或者是在極少與外界交流的條件下完成學業,很難想象在今后的工作中能夠有創造力地為人類的交流和交際作出積極貢獻。
但是,由于受現有的教育體制機制的影響,傳統課堂教學手段依然十分落后。僅靠老師絞盡腦汁生硬的啟發,難以改變學生一如既往地“沉默”,教學練習活動不能順利完成,師生互動、生生互動也很難開展。
因此,在信息類專業的教學中倡導合作學習,探討合作學習的適應性條件和情景,更具有重要的理論和現實意義。
2 合作學習理論在教學改革中的指導作用
合作學習是一種課堂上以小組為基本形式,以小組成員合作性為主體的互學習,又稱“小組學習”或“分享學習”。簡言之,合作學習就是要提倡學生在學習中彼此交流,從而提高學習效率。合作學習一直是許多心理學家、語言學家所關注與研究的課題。合作學習包括如下理論依據。
2.1 認知建構理論
認知建構理論強調建構的特殊性,并且在特定的情境下以其特殊的方式進行建構。建構主義學習理論認為,學習是獲取知識的過程。知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。因此建構主義學習理論認為“情景”、“協作”、“會話”和“意義建構”是學習環境中的四大要素或四大屬性。因此本教學改革將適時調用這四大要素,讓不同的學生可以相互啟發、相互補充、相互實現思維及智慧上的碰撞,從而實現知識與意義的建構。
2.2 動機理論
合作學習研究結果表明激發學習動機的最有效手段就是在課堂上建立起一種“利益共同體”關系,“共同體”成員“榮辱與共”是動機激發的一個重要標志(王坦,2002:56)。在合作學習狀態下,學習者在較大程度上實現了通過相對真實環境的交流開展學習,這有助于提高學生的學習能力。小組成員間相互學習,組內活動學習者心理壓力小,焦慮低,有助于提高學習效果。另外,成員之間相互合作,彼此信賴,有助于培養學習者的榮譽感與個體責任感,確立學習動機,從而實現學習者從“要我學”到“我要學”的轉變,實現學習自主性的轉變。
在專業課程的教學中,專業動機一直被看作是學習中起重要作用的因素之一,得到了廣大研究者及教師的重視。然而由于對專業前景的認識不清,或者由于招生時錄取為專業調劑而對專業方向不了解,相對一部分學生的專業動機并不顯著,讓位于各種從業資格證書或者是技能證書的動機。
正是由于專業動機的缺失給本次教學改革提供了一個非常有意義的切入點。
3 基于合作學習理論的教學范式轉變和教學內容再組織
“學生為中心,讓學生成為合作學習的主人及受益者”。這是合作學習被認為“是最近十幾年來最重要和最成功的教學改革”的重要原因。在“多媒體技術”課程的教學改革中,教學范式和教學內容都有明顯的變化。
3.1 教學范式的轉變
教學范式由“滿堂灌”轉變為“小貼士”,由“一言堂”轉變為“大合唱”。教師教學工作的積極性傳遞給了學生,放大了幾十倍。
3.2 教師角色的轉變
教師行為由“滿堂灌”轉變為“小貼士”。從命令、考試的主導者成為學生的好朋友、好助手。師生關系從對立走向統一,共同完成教學任務。
3.3 教學內容的再組織
這是本次教學改革中最為艱巨的一環。為了給學生提供良好的自主-合作學習過程,同時又要完成教學計劃,教師必須對教學內容進行再組織,把知識點按難易和先后次序重新排列,提供一份學習路線圖。同時,在學習過程中學生很可能越線,這時候教學不能一味地把學生拉回來,而是要對學生越線的動機和行為進行評估,對越線的后果進行說明,由學生自行判斷是否回到教師原先的設計路線圖。如果學生愿意選擇自己的路線教師則應給予更多的關注,共同配合走出一條新的路線圖。這樣經過驗證,一門課可以出現若干種路線圖,而且都是行得通的。這對下一輪的教學有極大的參考價值。
4 教學改革的成果和不足
4.1 課堂氛圍空前高漲,師生、生生互動改善
本次課程教學改革最為顯著的效果是消除了課堂教學的“沉默”,課堂氣氛非常熱烈。合作學習模式將學習任務分配到小組,增加小組成員間交流的機會,有助于形成課堂上的生生互動。課堂上的師生、生生互動為學生提供了較為理想的協作環境,有利于學生課程知識的建構。
關鍵詞 數字媒體;數字媒體藝術;動漫設計;影響
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)180-0105-02
相對于西方的發達國家,我國在動漫設計中面臨的挑戰越來越多。為了促進我國動漫產業的發展,動漫領域的相關人員逐漸將數字媒體藝術運用于動漫設計中。針對于中國動漫產業的現狀,本文簡要分析了數字媒體對動漫設計的影響。
1 數字媒體的概述
數字媒體是一種以數字為傳播媒介的傳播媒體,相對于傳統的大眾傳媒而言,數字媒體具有數字化的特征。在數字媒體的發展歷程中,計算機技術的發展很重要。數字媒體設計常常利用相關計算機技術,巧妙地處理設計插圖與信息。
2 數字媒體藝術的概述
在數字媒體藝術創作中,強調的不僅僅是獨特的藝術風格,還應該注重數字媒體藝術與創作主題、視覺沖擊、音效等各方面的協調統一。數字媒體藝術創作不僅要突出藝術家的個性特點,還要避免其藝術風格與總設計主題相沖突。另外,數字媒體藝術創作對參與創作的藝術家也有要求。相關藝術家必須要具有專業的數字媒體技術知識,這樣才能確保在后續的數字媒體藝術創作中藝術家們可以正確地使用數字媒體工具,利用所掌握的專業技能去處理創作過程中出現的各種問題。只有將數字媒體藝術與數字媒體技術應用相結合,文化產業相關部門才能在以后的數字媒體藝術創作中創作出符合大眾審美需求的文化產品,我國的文化產業才能越來越繁榮。
3 中國動漫設計的現狀
20世紀20年代,我國動漫業開始萌芽;20世紀50年代中期,我國動漫業迎來了第一個繁榮時期;受“”的影響,我國動漫業發展陷入了停滯狀態;“”結束后,我國動漫業又再次走向了繁榮。與此同時,我國的動漫企業加強與國際動漫企業的學習交流與合作,引入外來先進科技,吸取失敗前例的教訓,從而改進自身的動漫設計體系。隨著社會經濟的高速發展及人們生活水平的快速提高,人們的精神文化需求也越來越多,更廣的社會群體開始關注動漫產品。各種各樣的動漫產品已融入達到人們生活中的方方面面,如電視、電影、服裝設計、工藝制造品等。
4 數字媒體對于動漫設計的影響
4.1 動漫角色方面
數字媒體藝術創造者通過相關的數字媒體科技設計動漫角色,為特定的動漫角色設定相應的音色、動作等,從而更加生動地凸顯該動漫角色的人物特點和該動漫產品的主題。動漫企業工作人員可以使用“3ds max”“Photoshop”等動漫制作軟件,將動漫人物更加生動地展現在觀眾和消費者的面前,從而為動漫企業帶來更高的經濟 效益。
4.2 動漫傳播方面
隨著信息時代的到來,人們的信息傳播更多地依賴互聯W,信息傳播效率也逐漸提高,我國的動漫作品也更多地滲入到人們的日常生活中。數字媒體的共享性與兼容性為動漫傳播提供了重要媒介條件,人們可以通過數字媒體接觸到內容更豐富的動漫作品,很大程度上拓寬了我國的動漫市場。
4.3 表現方式的變革
由于數字媒體的發展,我國的文化傳播方式發生了巨變。數字媒體的共享性、兼容性與開放性為動漫創作過程中的信息交流提供了便利,也為動漫產品的傳播提供了捷徑。動漫企業也可以通過數字媒體技術調查廣大人民群眾對動漫產品的喜好方向,以及觀眾們在觀看動漫產品之后的感受與建議,從而改善原本的動漫產品,使其更加符合大眾的精神文化需求。
4.4 豐富創作形態
動漫作品設計中很重要的一點就是動漫人物必須要傳神,只有生動的動漫人物才能把作品中的故事演繹得淋漓盡致。動漫作者在進行動漫設計時,可以利用相關的數字媒體科技,使用相關軟件,為原本的動漫人物賦予更多的生機與活力。設計者也可以根據動漫作品的實際需求,將照片或場景處理成不同的效果,從而呈現出更加形態豐富的動漫作品。
4.5 擴展內容表現空間
在以前的動漫作品創作過程中,動漫設計會受到地形、氣候等自然條件以及資金、技術等人文條件的影響,但隨著數字媒體技術的高速發展,我國的動漫作品表現空間逐漸擴大。對于難以達到理想拍攝效果的那些地方,數字媒體技術都能使其完美地呈現在觀眾的眼前。數字媒體技術的運用,有效避免了不必要的人力、物力、財力的浪費,同時也豐富了動漫作品的內容。
4.6 提升創作效率
數字媒體技術的發展大大提升了動漫作品的創作效率,動漫設計人員在進行作品設計時,利用相關軟件,對所需信息高效整合匯總,并對其進行合理篩選,為后續的設計工作減少不必要的麻煩。
5 使用數字媒體技術實現動漫設計的要點
5.1 不能過分依賴科學技術
先進的科學技術的確可以使動漫作品更加生動地展現在觀眾的面前,但是,如果動漫設計者只是一味地依賴科學技術,將動漫作品設計成毫無情感的“會說話的機器”,那么觀眾也不會對這樣的作品感興趣。成功的動漫作品不僅正確使用了相應的科學技術,而且融入了豐富的人文因素,如:人的情感、價值觀等。
5.2 打造特色國產動漫
我國的動漫產業雖在持續發展,但與發達國家相比,我國的動漫產業還有很大的提升空間。僅僅模仿別國的動漫文化無法真正提升我國的動漫設計水平,在這種國際壓力下,我國的動漫產業需咬緊牙關,堅持原創,充分考慮大眾的文化喜好,并融入一定的中國元素,打造出有特色有水平的國產動漫。
6 結論
隨著我國的經濟和科技的快速發展,我國的媒體傳播方式呈現出多樣化的特點。數字化時代下,我國的數字媒體技術也逐漸走向成熟。在動漫設計中,數字媒體提供了豐富的表現內容、新穎的表現方式、較大的變現空間,以及便捷的傳播方式。我國的動漫產業正面臨著嚴峻的考驗,動漫設計者應該做的是充分利用數字媒體技術,對原本的動漫設計體系進行相應的變革,對準備工作做的不足的設計環節及時進行修正,以免在后續的設計工作中再次出現類似的失誤。數字媒體的發展對動漫設計來說是一次難得的機遇,動漫設計者應牢牢把握這次機遇,努力創作出更加令人滿意的動漫作品,為廣大的精神文化需求者和我國的動漫產業做貢獻。
參考文獻
一、從媒體產品設計制作入手,內容豐富
《數字媒體技術與應用》一書首先是從媒體產品的設計和制作入手,以數字圖像產品、數字音頻產品、數字視頻產品、數字動畫產品、數字游戲的設計開發、軟件設計開發等產品的設計和制作為例,從內容上涵蓋了數字媒體產品的各個領域,涉及媒體產品的設計思路、開發流程以及相關軟件的使用技能,使讀者對數字媒體產品的制作全過程一目了然。因此全書的理論十分全面,內容也非常豐富完善。
二、理論結合實例教學,通俗易懂
本書的實用性非常強,它將數字媒體產品設計與制作的相關理論和具體軟件的操作過程結合在一起進行撰寫,在結合實例講解的基礎上運用簡潔明了、通俗易懂的語言深入淺出地介紹相關知識,使得讀者學習起來十分省力,會少走很多彎路。例如全書根據數字音頻、視頻資源開發過程的實際需要,以VegasPro、PremierePro為例講解視頻、音頻數字媒體產品的編輯、設計和制作過程中的要點、重點及核心難點;在進行圖像技巧處理方面的論述時,以光影魔術手處理照片技巧為例,將光影魔術手技術的要點及操作可行性進行分析,對于提高讀者實際操作的水平有重要幫助;在動畫制作方面,作者以Flash作為動畫編輯制作軟件的代表進行范例論述;最后在數字游戲的設計開發方面,以通俗簡單的語言介紹了游戲設計的整個流程以及常用開發工具的簡單使用步驟。整體而言,全書的實例教學非常全面,操作性和實用性極強。
三、行文框架清晰,利于深入研究學習
思路明確、框架設計清晰是本書行文的另一大特色。全書總共由七個章節組成,分別為數字媒體技術概述、數字媒體圖像技術與制作、數字音頻技術與制作、數字視頻技術與制作、數字動畫技術與設計、數字游戲設計與開發、網絡多媒體技術與設計。每一部分的論述都按照概念講解、概念特征、產品分類、設計思路、設計流程、設計元素、開發工具、案例分析的順序來展開,內容上層層遞進,思路上環環相扣,全方位考慮到了讀者接受新知識的順序、速度和能力,采用循序漸進的方式方法來進行描述,十分利于數字媒體產品的研究者和學習者進行初步學習和深入探討。這樣的行文順序和框架建構模式十分值得借鑒和學習,不僅要學習這種系統分析問題的能力,更要學習這種編排文章由淺入深的思維順序。
四、可應用于數字媒體產品開發和學習,適用面廣
《數字媒體技術與應用》還是一本適用面極其廣泛的著作,這是因為它不僅涉及數字媒體相關專業的設計思維和產品制作,更對計算機領域有了相對深入的擴展。例如該書的第七章――網絡多媒體技術與設計這一部分,便是基于因特網和萬維網,對網頁中的內容和格式化網頁中的內容進行了描述。最后該書還論述了交互式主頁的常見技術,其中對ASP、RIA、AJAX等技術的論述無論從深度還是廣度而言,都進行了一定的拓展和延伸,因此,《數字媒體技術與應用》一書不但適合專業的開發人員、高校數字媒體專業的教學和研究,更適合各類數字媒體制好者和數字媒體發燒友等。
在經濟飛速發展的今天,電子學課程的教學也出現了新的發展趨勢,傳統的教材內容不夠豐富、教學方式難以鍛煉學生們的操作技能,因此將計算機多媒體技術引入到教學之中,為提高學生的能力起到了重大的促進作用。它不僅能夠改變教學模式,也對我國的教育事業作出了突出的貢獻。
1 計算機多媒體技術概述
計算機多媒體技術是計算機綜合技術與通信網絡技術的結合,它可以利用自身的技術優勢實現數據、影音等對象的處理。它在不同類型軟件、硬件結合應用的基礎上實現邏輯關系的建立,形成的具備交互功能的系統。在多媒體處理方面包括:影音技術、視頻技術以及編碼等;在通信方面,它可以實現影音圖像以及數據等的傳送。在信息化不斷推進的情況下,它也在人工智能的領域中實現了智能化技術的應用[1]。
2 計算機多媒體技術的應用現狀
隨著經濟的發展,我國的信息化水平不斷提升,信息化技術漸漸與人們的生活建立起緊密的聯系,可以說,它已經滲透到各行各業當中,對人們的生活和社會經濟的發展起到了重大的作用[2]。在當前技術和創新理念的推動下,多媒體技術的更新換代十分頻繁,其內容中新增的部分可以說是日新月異,為使用者和行業帶來諸多新的體驗以及發展契機[3]。
2.1 數據處理技術。計算機多媒體技術的主要應用對象是圖像、數據、影音等,能夠對數據實現存儲和傳送。經過數據化處理之后的信息量規模巨大,針對這個方面進行的處理主要依靠處理器的性能、自身的存儲容量以及數據傳送能力等[4]。
視頻技術。它包含了數字化和編碼兩個方面。視頻的數字化是指將虛擬信號經過轉換手段轉換為可以在計算機上顯示的信號。編碼的目的就是實現視頻信號的數字化到常規的轉變,通過這個過程,視頻具備可錄性和可播性。這項技術會因為應用環境的不同而產生相應的差異[5]。比如在電視臺進行視頻處理的過程中,應用的編碼技術就要達到其自身的應用標準。
音頻技術。這項技術主要是針對音頻進行數字化、處理、合成以及識別等。音頻技術在人本的日常生活中出現的時間較長,因此人們并不陌生,隨著技術的發展,音頻的數字化處理傾向越來越明顯,如此便可以為人們提供便捷的音頻應用服務。語音識別技術在很早以前就已經引起了研究者們的興趣,實現人與計算機之間的語言溝通是未來計算機智能化的必然發展趨勢[6]。當前,計算機的普及程度已經非常之廣,能夠實現人機交互,讓計算機具備某些人性化特征,已經成為人們的重要探索動力,語音識別為這個問題的解決提供了技術支持。針對這個方面開展的研究十分頻繁,各種新思路和新成果持續出現。目前,世界各國的研究人員的共同努力方向就是實現類似人的語言系統的研發,就目前的發展形勢而言,這個夢想的實現并非遙遙無期。當前世界范圍內的語言識別語種有很多,并已經在現實中得到了較為廣泛的應用[7]。
數據壓縮技術。這項技術的壓縮對象為影音等文件,目的是便于存儲和傳輸。針對圖片進行的壓縮是這個領域中的重點和熱門,對于圖像和視頻的傳送發揮出重要的作用。目前,ISO針對圖片制定了兩種標準格式,即JPEG和MPEG。計算機通過對壓縮技術的應用已經可以對圖像和視頻進行持續的處理,目的是確保節目的正常播出。
2.2 通信技術。這項技術可以實現影音、圖片等文件的同時傳送。它的出現是計算機技術與通信技術整合的結果,主要涉及數據同步以及壓縮編碼等。
數據壓縮編碼。在多媒體技術進行應用的過程中,需要針對影音、圖像等數據進行處理,這個過程需要在壓縮技術的重點輔助之下完成。在應用領域當中,較為優質的視頻壓縮技術可以讓視頻的播放質量得到提升,減少延遲的發生。雖然國際權威組織已經針對視頻制定了相應的壓縮標準,但是隨著信息技術的發展,各種新的標準類型正在不斷出現,能夠進行應用的范圍也在不斷擴大,漸漸與人們的生活實現了良好的融合。
數據同步。現實證明,數據同步在多媒體的發展過程中占據重要的地位,令人難以置信的是,當前的多媒體技術不但能夠處理視覺、聽覺等信息,甚至能夠對觸覺信息進行一定的反應,但是如此的發展模式也帶來了諸多問題,因為具備的功能越多,也就使得系統更加復雜,處理問題的流程也就越繁復。分布式多媒體的出現使得數據的同步出現了新的發展方向,能夠滿足同步的不同層次的需求。
3 相關對策
3.1 教材改革。經濟的發展帶動了微電子技術的進步,使得電子學的教學發生了巨大的改變,尤其是在智能化等系統的作用下,以往的教材已經無法滿足現實發展的需求,因此針對教材的形式和內容進行改革勢在必行。
在這個過程中,必須將教材改革與計算機多媒體技術進行有效連接,通過自主研發以及校際合作等方式使得網絡化技術在教材方面得到應用,可制作并應用數字化教材,教師可以在網絡上實現知識的傳授,還要指導學生在網絡自主尋找學習內容,針對學習內容進行分析,實現教學效率的根本提升。
3.2 改變教學方式。將網絡技術和計算機技術引入到教學之中,將原有的電子教材和新技術相結合,利用網絡學習資源對其進行必要的增添。學生通過對電子教學方式的適應,可以使學習效果得到大幅度提升。實際上,一些高校已經開展了類似的活動,將電子形式的教學應用在實際的課堂教學之中,它對于學生的學習和教師的教學都起到了重要的促進作用。