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(上海師范大學,上海 200234)
【摘要】在大數據時代背景下,移動信息技術已廣泛滲透到旅游業的各個領域,在線旅游電商(OTA)提供的旅游服務已無法滿足用戶日益增長的多樣化需求。面對如何應對用戶消費行為和消費需求的轉變、如何解決在線旅游企業的盈利問題、如何處理大量用戶數據等問題,本文提出了OTA在移動端的服務理念、服務方式、服務產品、技術應用等方面的旅游服務創新路徑。并以用戶為中心,對OTA在用戶體驗、智能系統、社區分享等方面的移動端旅游服務發展態勢做出了展望。
關鍵詞 OTA;移動端;旅游;服務創新
Doi:10.3969/j.issn.1007-0087.2015.02.012
作者簡介:戴方慧(1992-),女,漢族,江蘇連云港人,上海師范大學旅游學院2013級研究生,研究方向:旅游企業管理;張文建(1953-),男,漢族,上海人,上海師范大學旅游學院教授,上海旅游資源與文化發展創新基地首席教授,研究方向:服務經濟與旅游企業管理。
隨著新興技術的快速發展和用戶需求的不斷改變,我國旅游企業也隨著時代潮流和市場變化不斷創新發展,從實體旅行社到旅游網站,從在線旅游服務商到在線旅游服務平臺,從電腦PC端到移動設備端,以互聯網為核心的在線旅游新興業態正在改變著整個旅游市場環境和旅游者的消費方式。移動互聯網技術的發展以及智能移動設備的普及,促進了移動服務和個性化服務理念在旅游業中的融合,為旅游者提供不受時間地點限制的移動端旅游服務成為在線旅游企業競爭的新領域。大數據技術使得為旅游者提供個性化、定制化地旅游產品成為可能,能夠進一步精細化地分析用戶需求,用戶產生的數據經過分揀、打撈與重新組織之后,將成為符合細分需求的個性化定制解決方案。在用戶需求推動下,如何給旅游者帶來更好的用戶體驗,如何在競爭激烈的在線旅游市場贏得更多的用戶量,如何在競合的關系中找到盈利點?都成為在線旅游企業需要面臨和解決的重要問題。國務院出臺的《關于促進旅游業改革發展的若干意見》(國發[2014]31號)中明確指出“制定旅游信息化標準,加快智慧景區、智慧旅游企業建設,完善旅游信息服務體系”。由此可見,完善旅游服務是在線旅游企業需要不斷努力提升的方向,為全方位完善旅游服務,滿足用戶需求,在線旅游企業(OTA)需加大力度布局移動端,提升移動端旅游服務,為用戶提供更優質的旅游服務。
一、時代背景分析
(一)大數據時代的到來使得定制化旅游成為可能
大數據具有數據量大、類型多、時效高、處理速度快等特點[1],如今的信息數據計算單位已經從GB到達TB、PB,甚至是EB了,全球數據呈現出前所未有的爆炸式增長態勢[2]。在大數據的浪潮下,人們的旅游生活方式發生了重大變化,海量數據保證了旅游者能快速獲取各地的旅游信息,滿足自身的旅游信息服務需求。在線旅游企業(OTA)擁有海量的用戶偏好、出行習慣以及機票歷史價格等大數據,使得在線旅游企業通過這些數據為用戶提供定制化、動態化、精準化旅游服務成為可能。
(二)移動互聯網的發展推動著OTA布局移動端
移動互聯網與旅游業有著天然的耦合性,移動設備的使用與移動互聯網的發展推動著移動端旅游服務的興起和成長。咨詢公司Criteo相關調查顯示,2014年上半年移動端旅游預訂增長了20%,APP預訂占移動端預訂總量的12%,除酒店預訂以外,所有領域中移動端預訂都超過了PC端預訂[3]。移動互聯網不受時空約束,可以伴隨游客的整個行程,并且智能化終端又可以提供良好的信息體驗,手機上網將成為游客的首選[4]。OTA在移動互聯網發展的浪潮下紛紛布局移動端,力圖為用戶提供更個性化、更便捷的旅游服務。
(三)旅游需求的變革推動著在線旅游服務創新
隨著散客化時代和大眾旅游時代的到來,旅游者已不再滿足于傳統的觀光游、跟團游等被動旅游形式,自助游等稍顯個性的旅游方式成為大多數旅游者的選擇。旅游者對旅游體驗要求更高、需求更加多樣化,面對旅行中極大的不確定性和不可預見性,旅游者需隨時隨地獲取信息,旅行中的旅游服務需求也在逐漸增加。這種游客需求推動著大多數OTA進行轉變,不斷地創新旅游服務,從PC端轉向移動端,從在線化轉向無線化,以旅游者需求為中心,為用戶提供更好地移動端旅游服務。
二、OTA當前發展中遇到的問題
中國移動互聯網調查報告顯示,截至2014年6月,我國手機網民規模達5.27億,網民中使用手機上網的人群占比進一步提升,由2013年的81.0%提升至83.4%,手機網民規模首次超越傳統PC網民規模,手機作為第一大上網終端設備地位更加鞏固。旅游者的消費習慣發生著重大變化,越來越多的旅游者選擇移動端查找旅游信息、旅行預訂、旅行分享、旅行定制等。在此趨勢發展下,OTA提供的在線旅游服務不能僅局限于PC端,更要重視移動端。OTA在當前發展中主要存在以下幾個方面的問題:
(一)旅游者消費需求多樣增加OTA服務難度
較之以前的旅游預訂和旅游信息查詢服務,旅游者現對旅游行程計劃、旅游社區分享、旅游攻略、旅游交通工具、旅游定制服務、周邊游服務、目的地旅游等需求越來越多,需求的多樣化和個性化正改變著在線旅游市場格局,增加OTA服務難度。攜程、藝龍等大型的OTA已占領酒店、機票等大部分市場份額,中小型OTA只能根據自身特色進入細分市場,提供個性化旅游服務,吸引旅游者,增加用戶量。而不斷細分的在線旅游市場也在稀釋著大型OTA的用戶量,因此這就要求大型OTA在這樣的競爭格局中仔細研究客源市場需求及趨勢,不斷完善自身服務系統,為用戶提供“一站式旅游服務”。
(二)惡性競爭加劇OTA虧損局面
為了爭奪用戶、供應商資源、客源市場、移動端市場、現金流等,OTA以價格戰、封殺戰、口水戰等各種手段廝殺,各自的營銷成本大幅上升,盈利較為艱難。僅2014年第三季度,途牛網凈虧1億、藝龍網凈虧5830萬元,去哪兒網繼第二季度凈虧4.22億元后,第三季度又凈虧5.66億元,攜程在連續三個季度凈利潤負增長之后,第四季度將現虧損,虧損金額高達4億元到5億元之間。如何擺脫這種惡性循環的競爭,既能為用戶提供更優質、價格更低的旅游服務,又能獲得盈利收入,成為OTA發展道路上急需解決的問題。
(三)用戶數據定量化仍存在技術障礙
隨著各種旅游分享社區、旅游攻略網站、旅游點評網站的興起以及定位技術在旅游中的應用,用戶每天將產生大量的信息數據,如何將這種非結構化數據轉化成定量數據,并采用這種定量數據更好地預測用戶消費偏好和消費需求,對于OTA來說至關重要。雖目前數據獲取和分析技術發展迅速,OTA并沒有很好地掌握和應用這些技術,利用大數據的優勢做出更有效的決策、進行更強大的產品創新和更緊密的顧客聯系仍需進一步加強和完善。
三、OTA移動端旅游服務創新路徑分析
為解決OTA在發展中遇到的問題,文章以用戶為中心,提出OTA移動端旅游服務創新路徑,以增加用戶量,增強用戶依賴度,獲得盈利收入。只有真正的解決好用戶問題,才能解決企業盈利和發展問題。為不斷適應用戶行為和需求變化,OTA需要不斷地從服務理念、服務方式、服務產品、技術應用四個方面進行創新,這樣才能適應用戶行為的變化和用戶需求的轉變,解決在發展中越到的問題。新的服務又推動著用戶的潛在性需求,使用戶產生新的需求,如此循環往復,最終用戶將會得到更優質的服務和更好的產品體驗。
(一)服務理念創新
1.從單一服務領域向全程服務領域轉變。OTA發展到今天,競爭異常激烈,OTA要想贏得用戶信賴和依賴,不僅僅取決于單一的旅游服務,因為任何一個單一的旅游服務都有可能被模仿和替代,為用戶提供全程旅游服務,滿足用戶全方面的需求是OTA贏得用戶量的一個關鍵點。全程服務指的是旅游服務領域覆蓋旅行前中后,對旅游全過程的資源進行整合,以最大限度為旅游者提供信息和便利,提供“一站式閉環旅游服務”。
2.從大眾旅游服務向定制旅游服務轉變[5]。大數據技術的發展使得定制旅游成為可能。一方面,移動終端設備如智能手機、平板電腦等普遍應用,方便了游客獲取信息,促進了旅途中信息對等。另一方面,大數據技術能夠根據大量的數據信息分析得出消費者的個人偏好,存儲消費者的個性化需求,能有針對性地推送旅游服務。類似于旅游線路的定制、基于位置服務的信息推送、場景驅動的信息搜索等功能,旅游服務供應商在提品信息、宣傳營銷時,都能根據旅游者的興趣愛好、所處的時間空間,有針對性地進行。利用定制旅游服務進一步挖掘利基旅游市場,避開眾多競爭激烈的服務領域,滿足消費者個性化需求,占據細分市場份額。
3.從關注產品功能特性向關注用戶體驗轉變[6]。在線旅游服務發展到今天,競爭異常激烈,不管是價格戰還是個性化定制服務等都是為了爭奪用戶量。為了在激烈的競爭中勝出,各大OTA需要轉變思維,以前更多的是關注產品功能、產品價格、服務承諾等,如今OTA需更加關注用戶價值,注重用戶體驗,對用戶接觸點的細節觀察要更加精細。只有持續關注用戶和改善用戶體驗,將自己與競爭對手區別開來,與客戶建立更緊密的聯系,不斷提升用戶體驗,才能在激烈的競爭中占有優勢。
(二)服務方式創新
1.一站式便捷服務。散客化時代下,游客的出游方式發生大變革,“自由行”備受旅游者青睞,為方便游客出行,提供包括酒店預訂、機票預訂、旅游度假、旅游資訊、定制旅游、旅游點評等在內的一體化旅游服務至關重要,滿足游客旅行前、旅行中、旅行后全程旅游需求。攜程已用APP群來實現一站式綜合服務,為用戶解決所遇到的一切問題。從客戶體驗和需求的角度來看,一站式旅游服務將成為未來消費主流,一站式服務模式需要具備強大的資源整合能力,這也是OTA需要解決的發展瓶頸。
2.實時化信息服務。隨著移動信息技術的發展,為游客提供實時信息服務成為可能。以前由于技術等方面的制約,旅游者獲取旅游信息存在著一定的滯后性,隨著智能手機和移動互聯網的發展,這種滯后性逐漸消失,為用戶提供酒店房態實時查詢、實時查詢準確的航班信息、實時導航導覽、實時分享等實時旅游信息服務將成為普遍現象。“去哪兒”新版客戶端已具備特價機票提醒預約功能,當出現符合要求的特價機票時,“去哪兒”網會第一時間進行電話通知,向用戶推送及時的信息服務。這種及時的速度影響著用戶的體驗性,OTA需著力發展實時化信息服務。
3.個性化定制服務。移動端旅游服務除了提供機票、酒店、門票預訂等大眾化服務功能之外,還需加大力度提供租車、導航、定位、社區分享、私人定制游等個性化服務。大數據技術的發展使得個性化定制服務成為可能,大數據幫助企業向客戶展示定制化的選擇,給旅游者帶來量身定做、別有風情的旅游體驗。個性化定制服務已處于初步發展階段,例如螞蜂窩利用海量UGC內容,通過專門數據中心進行需求分析,挖掘出旅行者的出行意愿,針對目的地、旅行方式、出游時間、預算等偏好進行產品定制,從而實現用戶和高性價比旅游產品的連接 [10]。
4.多渠道傳遞服務。旅游服務傳遞渠道是否暢通,關系到用戶對在線旅游企業移動端的忠誠度和依賴度。在移動互聯網時代下,旅游服務的傳遞更依賴移動設備,因而也更容易實現個性化地服務傳遞,滿足不同人的不同需要。OTA除了要在自身網站和移動端APP上提供相應的移動端旅游服務之外,也要充分利用好社交媒體(如:微博、微信)等,社交媒體上分享的照片和評論也是激發消費者旅游熱情的有效途徑。隨著微信支付功能的興起和成熟,酒店、機票、景點路線等旅游產品逐漸都可以在微信上實現預定。多渠道傳遞服務為游客提供方便,使得旅游者不必局限在一種設備、一個地方就可以享受到多樣的移動端旅游服務。
(三)服務產品創新
1.移動端用車服務。近年來隨著自駕游的興起,線上用車服務發展迅速,游客對線上用車服務需求越來越高,提供線上用車服務成為在線旅游企業提供創新服務的一個新方向。隨著滴滴打車、易到用車、AA租車、哈哈拼車等用車軟件的興起和完善,移動端用車服務進入到旅游者的旅途中。為了穩住用戶量、進一步完善旅游者體驗,OTA需升級自身移動端旅游服務,提供移動端用車服務。攜程、去哪兒、同程網等在移動端APP都有“用車”服務,為用戶提供接機、送機、叫出租車和國內自駕租車服務。
2.旅游目的地服務。在線旅游企業在酒店、機票、門票等領域的競爭相當激烈,但是旅游者對于目的地的購物、餐飲、娛樂等服務需求也越來越多,目的地市場正成為OTA競爭的新領域。據相關數據統計可知,2014年出境游游客數量突破一億人次,境外消費高達1500多億美元,而出境自由行占出境游比例達77%,游客60%的消費都花在目的地,目的地市場前景甚好。為旅游者提供更加全面細致的目的地旅游信息服務成為OTA競爭力的一部分。在移動互聯網和大數據技術的影響下,未來旅游目的地服務將朝著個性化和P2P旅行服務等方向發展。
3.精細化產品服務。需求的多樣化使得許多在線旅游市場空白得以顯現,機票、酒店、門票等市場份額大部分已被攜程、藝龍等大型OTA所占據,中小型OTA要想在激烈的競爭中獲得用戶青睞,應抓住長尾市場,提供精細化服務。目前在線旅游市場上服務分類大致有:旅游服務預訂、旅游行程計劃、旅游分享社區、旅游及周邊搜索、旅游線路預訂、旅游攻略、旅游工具、旅游資訊、中國游客出境服務、面向外國游客入境服務、主打高端市場等服務,OTA應找自身定位,為用戶提供精細化旅游產品服務。
(四)技術應用創新
1.拓寬數據來源。用戶產生的數據對在線旅游企業來說至關重要。數據來源渠道不僅僅局限于用戶在本企業網站上或者移動端上產生的數據,也要獲得其他渠道的客戶需求和習慣等信息,比如第三方數據或來自零售商和網站運營商的數據。同時,可以采用基于位置服務隨時隨地采集用戶數據,基于位置服務(LBS)與地理位置密切結合,整合了“移動位置服務+SNS+商業+娛樂”,具有極強的交互性特征。地理圍欄等新應用也將進一步增強OTA獲取數據的能力。地理圍欄(Geo-fencing)是LBS的一種新應用,就是用一個虛擬的柵欄圍出一個虛擬地理邊界,當移動終端進入、離開某個特定地理區域,或在該區域內活動時,移動終端可以自動接收通知[8]。然而OTA面對的不僅僅是搜集數據,OTA面對的真正挑戰不在于數據的量,而在于如何運用手中的數據。
2.加強大數據技術應用。在云計算、物聯網等技術基礎上發展起來的大數據技術,使得我們的行為、位置、甚至身體生理數據等每一點變化都被記錄和分析。隨著智能手機以及“可穿戴”設備的出現,用戶的一切旅游行為都將通過數據形式表現,大數據技術使得OTA能更好地為客戶提供個性化服務,建立專門的數據處理和分析部門至關重要。攜程正利用大數據技術建立專業的商業智能部門(BI),通過客戶導向分析、體驗導向研究等手段和工具,建立起長效的客戶需求挖掘機制,策劃對應的旅游產品,制定對應的營銷主題,為用戶提供個性化的移動端旅游服務。
3.變革支付方式。移動互聯網的普及正在改變著傳統的旅游經濟,移動支付技術大大簡化了旅游過程中繁冗的手續,旅游者可以通過智能手機隨時隨地預訂購買機票、酒店、門票等旅行產品。繼支付寶錢包、微信支付、NFC近場支付等移動支付之后,指紋支付功能也得到進一步發展,指紋密碼天然具有唯一性、隨身性、終身不變性等特性,安全性更高,還省去用戶記憶密碼甚至忘記密碼的麻煩。去哪兒旅行App宣布新增指紋支付功能,為移動支付帶來目前安全系數最高的支付方式,移動端的指紋支付將會進一步改善和提升用戶體驗。
4.創新信息搜索方式。繼語音搜索、二維碼掃描等信息搜索方式之后,語義搜索成為OTA關注的焦點。語義搜索是指搜索引擎的工作不再拘泥于用戶所輸入請求語句的字面本身,而是透過現象看本質,準確地捕捉到用戶所輸入語句后面的真正意圖,并以此來進行搜索,從而更準確地向用戶反饋最符合其需求的搜索結果。語義搜索技術剛剛應用到旅游搜索之中,未來語義搜索允許用戶用自己的話來進行搜索,無需受限于搜索框的字數限制,語義搜索引擎可以理解自然語言中的歧義和模糊性,并精確地將它們轉化為OTA數據庫可以理解和處理的信息。語義搜索將使用戶針對旅游需求進行實際搜索操作的方式發生改變,最終為旅游搜索領域帶來真正的變革。
四、結束語
文章通過大量的資料梳理發現,目前在線旅游企業在發展過程中遇到諸多問題,面對如何滿足旅游消費者多樣化地服務需求和行為轉變、如何解決企業自身的虧損局面、如何搜集和處理用戶數據等問題,文章提出了關注用戶全程服務需求、定制化服務需求、用戶體驗等方面的服務理念轉變,一站式便捷服務、實時化信息服務等服務方式創新路徑,移動端用車服務、目的地服務等服務產品創新,拓寬數據來源、加強大數據技術應用等方面的技術創新路徑,OTA通過多方面以用戶為中心的創新路徑來改善和解決在發展中遇到的問題。“用戶至上”的理念在大數據時代下將進一步深入到企業的管理運營之中,“得用戶者得天下”在未來將會得到進一步驗證,未來OTA移動端旅游服務必將進一步完善用戶體驗,旅游者的一言一行都將能夠轉化成數字,為定制化旅游服務提供決策依據。OTA的競合也只有立足于用戶價值與體驗才能真正帶來多贏與良性循環,避免惡性循環的價格戰。
未來在線旅游企業的移動端旅游服務創新需要進一步深入挖掘顧客需求和用戶數據,充分利用掌握的數據,提升服務能力,實現多方共贏局面,給顧客帶來更優的服務、更低的價格與更好的產品體驗。未來的OTA將在用戶體驗、智能系統、社區分享等更多層面呈現革命性創新與發展:在未來的五屏、六屏甚至更多屏的世界里,OTA將無線旅游服務轉移和布局在可穿戴設備上能夠進一步增強用戶體驗;自駕游的興起促使OTA在未來將大規模上線智能車載系統,使出行中的消費者可以方便的查詢信息、預訂酒店和其他無線旅游服務,享受一站式無線旅游服務;OTA借助微平臺升級線上功能,通過微信公眾平臺等微平臺可以及時地向用戶推送旅游信息、旅游產品、優惠活動等,可以進一步強化與游客互動,優化移動端旅游服務質量。4G時代下,移動端旅游服務將經歷全方位的“智能”升級,OTA借助移動智能載體將為用戶提供意想不到的人性化服務。同時,在未來,拓展細分市場,進行產品開發與業務流程再造是移動端旅游服務發展的一個方向,為用戶提供一站式旅游服務和個性化旅游服務將成為不可逆轉的趨勢。
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關鍵詞旅游電子商務背景發展策略
旅游業作為一種傳統的產業,具有“無煙產業”和“永遠的朝陽產業”的美稱,它已經和石油業、汽車業并列為世界三大產業,它的發展是伴隨著國民經濟的發展而發展,一般分為國際旅游業和國內旅游業。進入21世紀,隨著信息技術和網絡技術的高速發展,我國居民收入水平的不斷增長和消費觀念的日益轉變,各地爭相發展旅游產業,行業內部競爭呈現白熱化狀態,旅游資源和客源數量相比已面臨嚴重的內需不足,買方市場的局面支配和抑制了旅游產業進一步的發展,如何在這種困境下利用現代的電子商務技術為消費者提供滿意的、個性化的服務,是發展我國旅游產業的新舉措。
1旅游電子商務發展的背景
我國旅游產業的發展與我國的特殊國情有著很大的關系,和國外相比,不是經歷了逐漸的慢慢的成長發展過程,而是在國際經濟一體化的大環境下,經歷了由曲折到步入正軌到日益成熟的幾個快速發展階段。然而發展旅游電子商務不僅是旅游產業自身的內在需求,也是在一系列的大背景下促使了旅游電子商務的發展。
1.1國內旅游市場前景廣闊,國際旅游市場充滿吸引力
我國國內旅游市場的前景極為廣闊,正在逐步成為中國旅游經濟的主體。從1978年開始,我國旅游業開始進入全新的發展階段。2002年,我國接待入境旅游者9800萬人次,旅游外匯收入204億美元,年增長率分別達到18%、20%;2004年,全國國內旅游人數達到9.35億人次,國內旅游收入高達3878多億元人民幣,分別比上年增長12.2%和10.1%,同時,旅游業外匯收入達到257.39億美元;2005年,旅游業外匯收入達到292.96億美元,同比增長13.82%,旅游業總收入達到7686億元人民幣,同比增長12.37%。特別是自1999年開始,國家實施“五一”、“十一”兩個七天長假制度,與春節形成了一年內的三大旅游黃金周,加上雙休日,居民的年休息日達到了全年的1/3,國內居民的旅游時間比較充裕,再加上城鄉居民的收入大幅度提高,使得國內的很多居民具有足夠的時間資本和金錢資本出去旅游,不滿足于國內的旅游景點,出境旅游人數逐年增長。2000年,國內居民出境規模1047.26萬人,增長13.47%;2001年,出境規模1213.31萬人,增長15.9%;2002年出境規模1660.23萬人,增長36.84%;2003年出境規模2022萬人,增長21.8%,出國旅行對于國內居民來說不是一件很遙遠的事情,國外旅游市場充滿吸引力。另外,根據世界旅游組織預測,2020年全球國際旅游者將達到16億,2020年前,旅游業年均增長速度將達到4.1%;根據WTO的預測,2020年,亞太地區國際旅游者將達到3.97億人次,年增長率達到6.5%;我國接待入境旅游者人數、出境旅游人數將分別達到2億、1億,從而成為全球第一大旅游目的地國和第四大客源輸出國,旅游業總收入將達到2.5萬億元人民幣,相當于國內生產總值的8%~11%。
1.2傳統旅游產業模式出現瓶頸問題,抑制我國旅游業向更深更遠發展
傳統旅游業的運作模式是旅行社整合制,旅行社在旅游產業鏈中起著舉足輕重的作用,它的效率高低直接決定了整個旅游產業的運作效率。在旅游產業發展的初級階段,旅游規模比較小、消費者的旅游觀念不夠成熟,旅行社可以發揮自身的優勢,調節客源,協調酒店、交通運輸、旅游景點的關系,但是,隨著旅游市場規模的急劇增長,消費者旅游觀念的日益成熟,傳統旅行社的電話咨詢、店面定購、團體旅游的運作方式已不能適應當今旅游市場的需要,它自身的優勢成為了阻止其向更深更遠發展的瓶頸,不能夠滿足消費者個性化、多樣化的旅游需求;不能夠提高消費者的主體地位;不能夠減少消費者的旅游成本等。這些問題的出現,導致了傳統旅游產業運作模式效率低下,消費者滿意度降低,整個產業的增長速度減慢。
1.3電子商務興起,旅游電子商務發展具有可行性和必要性
社會經濟技術的持續發展,互聯網技術的興起,引起了電子商務的高速發展,它作為世界信息技術應用最為廣泛的一個領域,其市場規模在全球急劇擴大,各發達國家都把發展電子商務作為拓展市場的重要手段。在這種環境下,旅行社的傳統經營受到在線模式的極大挑戰,經營理念、業務類型都遭遇到前所未有的威脅,高速增長的旅游市場和日益成長的網絡消費人群,給旅游業帶來了新的契機,網絡的交互性、實時性、豐富性和便捷性等優勢促使傳統旅游業迅速融入網絡旅游的浪潮。同時,由于旅游產業的特殊性,特別適合于發展電子商務,所以電子商務與旅游業結合是一種必然趨勢,旅游電子商務的發展有其存在的必要性和可行性。
1.4移動商務引領旅游電子商務發展的新趨向
隨著各種移動終端的普及、移動通信網絡的完善、移動服務提供商的增多,移動商務將成為一個新的切入點,結合智能網絡技術,真正實現以人為中心的旅游電子商務應用。移動支付、短信息服務、全球定位系統等移動商務技術的全面應用將給旅游業乃至旅游電子商務帶來一場新的旅游革命。顧客無論在何時何地,通過移動電話等終端就能完成對企業或對個人的安全的資金支付,移動商務可以隨時隨地把顧客、旅游中間商和旅游服務企業聯系在一起,預訂的結果、航班的延遲等信息皆可隨時通知旅游者。移動電子商務技術的應用將使旅游電子商務服務功能更加完善,應用更加普及。
2旅游電子商務發展狀況比較
我國旅游電子商務發展起步較晚,雖然在這些年取得了飛速發展,但是由于電子商務的基礎薄弱,各項配套設施和相關法律制度還不健全,主要是在借鑒和模仿國外旅游電子商務發展的經驗和模式,在摸索中前進,經歷了曾經的盲目發展到現在的平穩發展階段。美國作為世界上旅游電子商務發展的代表,通過比較我國旅游電子商務和美國旅游電子商務發展的差距,從中借鑒一些經驗,為我國未來旅游電子商務發展提供一些指導性的方向。
2.1發展時間不同,規模差異大
美國旅游電子商務發展開始于20世紀90年代初,至今已有十幾年的時間,而我國真正的旅游電子商務起步于1997年,到目前為止還不到10年的時間。美國作為世界上信息技術和經濟水平最發達的國家,具有良好的經濟基礎和先進技術條件,在發展旅游電子商務之前,電子商務已經取得了很大發展,且趨向成熟,這為旅游電子商務的發展創造了極好的基礎,再加上人們消費觀念超前、收入水平高、休閑時間充裕,旅游電子商務在隨后幾年的飛速發展是意料之中的事,旅游電子商務交易額在電子商務交易額中所占比例將會越來越高,處于穩定的高增長階段。而我國的電子商務發展水平和美國相比,還處在比較低的階段,旅游電子商務水平更是差距大。國內旅游電子商務的應用領域還不夠廣泛,應用的深度還很淺,應用的層次還很低,在旅游產業價值鏈的應用很多還只是處于嘗試階段,對旅游電子商務的認識還沒有上升到一種管理模式的高度,很多旅游機構仍然沿用傳統的運作模式,旅游者對旅游電子商務的認識也不是很清晰,在尋找旅游信息之前,還是習慣于傳統的電話或傳真咨詢,由此導致了目前我國旅游電子商務的發展還是處在相對比較低的階段。
2.2旅游網站發展的成熟度不同
美國旅游電子商務的穩定發展體現在旅游網站的日益成熟,為消費者提供了足夠的信息查詢和旅游服務內容,消費者對旅游網站的忠誠度比較高。而國內旅游預定網站的建設開始于1996年,1997年由國旅總社參與投資的華夏旅游網的創辦是中國旅游電子商務預訂網興起的引人注目的先聲。此后,各類旅游預訂網站如雨后春筍紛紛建立,行業規模逐漸擴大。其間,經歷了1997~2000年上半年的投資熱潮及炒作式發展、2000年下半年~2001年的遭遇困境與冷靜回歸后,中國旅游網站經過分化、整合以及經營策略的再探索,逐漸走入一個成熟穩健的發展階段。到目前為止,具有一定旅游資訊能力的網站已有5000多家,其中專業性旅游網站有300余家,主要包括地區性網站、專業網站和門戶網站的旅游頻道三類。比較成功的專業網站主要有攜程旅游網、e龍網、華夏旅行網等。尤其是攜程旅行網,自1999年開辦以來,其市場份額不斷增加,2002年交易量翻了一番,達到了10億元。但是,我國網上旅游仍遠遠落后于美國,國內很多旅游網站在規劃時因缺少對旅游行業的全面、深刻認識而未能找準切入點,缺乏特色與“賣點”;相當數量的旅游網站還是美國旅游網站的中文翻版,重復建設現象嚴重,效益不高。綜合性網站專業性不強,不能提供全面、權威、可參考性強的旅游信息;專業站點十分有限,而且大部分是簡單的企業介紹;屈指可數的一些信息網站更多停留在專業門戶階段,缺乏強大的專業產業資源的支持,同時,旅游網站功能不健全、網上交易安全性差等問題,使得網站訪問量差強人意,顧客的忠誠度非常低。另外,我國最具實力的三家旅行社——國旅、中旅、青旅,長期占據傳統旅游市場,對新技術和新的經營方式反應遲緩,使得互聯網與旅游的結合若即若離,締造不出全新的、真正的旅游電子商務。
3旅游電子商務發展的策略
旅游電子商務已成為我國未來旅游產業發展的必由之路,在目前旅游電子商務發展的大背景下,我國旅游產業要正視與國外旅游電子商務發展的差距,在發展中要有一種緊迫感,同時,要結合我國旅游電子商務的實際狀況,采取相應措施,推動我國旅游產業整體電子商務的發展水平,從根本上提高旅游產業的整體競爭力。
3.1加強政府引導和扶持
近10年來,我國旅游業以政府主導型發展戰略取得了很大成就,旅游電子商務要取得長遠發展,政府主導和政策扶持必不可少。政府主管部門應成為全國旅游電子商務應用方面的組織者,制定旅游信息化發展的全局性和長遠性總體規劃和一系列旅游電子商務規范體系,加強對電子商務發展的宏觀指導,在旅游信息網建設、旅游信息開放、旅游信息網絡上的電子商務等各個方面提供相應的法律和政策保障,并且由于我國區域經濟發展的不平衡,電子商務發展水平差異很大,政府應扶持弱勢地區的電子商務發展,另外,要加快制定、完善和修正電子商務的法律法規,解決網上的電子商務交易安全、消費者權益保護等方面的內容。在旅游資源的整合方面,政府和行業協會要一起合作,發揮行業協會的民間組織作用,推動全國旅游資源的整合,加快旅游電子商務的標準體系建設,實現旅游企業內部信息系統與旅游電子商務平臺之間、旅游業與銀行、海關、公安的信息系統之間應能實現互聯互通,建立一個全國范圍的、完整的大旅游電子商務系統。
3.2提高旅游企業的市場定位
我國旅游電子商務由于起步較晚,很大程度上是在模仿國外旅游網站的運營模式,重復性建設嚴重,缺乏新意,能夠為消費者提供個性化、定制化的服務較少,因此,為了提高旅游電子商務對消費者的滿意度。一方面,旅游企業尤其是旅行社必須在傳統業務項目上力求創新,尋找新的比較優勢,與時俱進、不斷完善,將傳統的運營模式和電子商務的運營模式完美結合,創造新的服務模式,開辟更多的消費者群體,增加更多的利潤點;另一方面,深入調查市場,了解消費者需求,提供個性化、人性化的服務,提高旅游企業的柔性度,擴展旅游網站的靈活性,增加旅游網站信息的豐富性和綜合性,讓消費者自己自由選擇旅游產品,享受全程的旅游服務;第三,順應時代潮流,為消費者提供實時交互的服務,發展移動電子商務,動態地滿足消費者的需求,同時借鑒國外旅游網站的做法,建立完善的網上售后服務工作。進行售后跟蹤服務,了解消費者的新需求,把握消費者的旅游心態,適時推出更符合潮流的旅游產品。
3.3加快旅游復合型人才培養
旅游電子商務涉及電子商務、旅游業、信息網絡、市場營銷等多方面的知識,在發展旅游電子商務的過程中需要既精通電子商務又熟悉旅游管理和計算機網絡技術的復合型人才,而目前我國傳統的教育體制培養這方面的人才還很少,制約了旅游電子商務的進一步發展。因此,大力培養旅游電子商務人才為我國旅游電子商務的長遠發展提供人才儲備是一項長久的系統工程。一方面,高校要結合實際,調整專業培養方向,開設與旅游電子商務相關的課程,培養市場需要的旅游人才;另一方面,旅游機構要轉變觀念,順應時代的要求,主動與大中專院校等教育研究機構合作,靈活采用各種方式,大量培養高科技人才,并鼓勵在校學生參與旅游企業電子商務項目的研究開發。有條件教育機構還可以建立電子商務研究培訓中心,為旅游企業培訓電子商務技術人員,提供技術咨詢和項目開發。旅游企業要制定人員培訓計劃,通過長、中、短期的派員工進修與學習,提高員工自身素質和企業整體文化素質,從而為企業發展旅游電子商務奠定良好基礎。
3.4引導和培養民眾網上消費的觀念
旅游網絡營銷離不了消費者的參與,消費者對網絡營銷的認識很大程度上影響著網絡營銷的進程。雖然這些年我國網絡的普及率和網民的數量取得了飛速增長,但是真正體驗網上消費的比例還很小,阻礙了旅游電子商務的發展。和美國相比,美國郵購和電話訂購比較成熟,信用卡比較發達,消費者習慣使用信用卡而不是現金交易,在這樣的環境下,實現電子商務不會有重大障礙。而我國目前正是缺乏這種網絡交易的良好環境,民眾對網上支付方式存在一定程度的不信任,但這只是一個方面,關鍵是民眾對旅游電子商務這種新生事物認識的不夠深入,缺乏深層次的了解,因此,要發展電子商務必須調動消費者廣泛參與的積極性,政府和企業應當運用輿論工具引導和培養人們的新觀念,來推動電子商務的快速發展。
參考文獻
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[關鍵詞]網絡游戲;互動;旅游
[中圖分類號]F59
[文獻標識碼]A
[文章編號]1002-5006(2007)07-0058-06
根據DFCIntilligence的研究數據,2001年,全球網絡游戲(以下簡稱網絡游戲)市場效益為36億美元,2003年已經猛增到76億美元,2004年增長了30%,達到了99億美元。2006年底,網絡游戲人數達1.14億。網絡游戲作為新型的休閑娛樂方式,已經成為同影視、音樂等并駕齊驅的全球最重要的娛樂產業之一。據世界旅游組織預測:2000年至2020年間,國際旅游人次年均增長率將為4.4%,國際旅游收入的年均增長率將為6.7%。到2020年,國際旅游活動將達到16億人次,國際旅游收入將超過20000億美元。同作為休閑時代的典型的和具有前景的產業,網絡游戲產業同旅游產業之間的關系如何?有沒有互動的可能?以及它們的互動將會把旅游業、網絡游戲產業、旅游者、網絡游戲者帶入什么樣的境界?
網絡游戲就是美國小說家吉布森?威廉(WilliamGibson,1984)筆下著名科幻小說《精神人》中賽博空間在現代信息社會的實現。據蔣斌等(JIANG Bin-Meling Feljan J,1992)賽博空間的定義,“賽博空間是一個全球網絡化的、由計算機創造并支撐的,通過計算機存儲數據的、多維的、人工智能的虛擬空間”。賽博空間是多種技術的融合,其關鍵技術包括信息高速公路技術、遙感技術、虛擬現實技術(VR)和GIS等。在賽博空間中,用戶可以在有限訪問的情況下超越國界在虛擬環境里漫游,可在幾秒鐘內到達大洋彼岸,而這正迎合了現代旅游者的需求。就賽博技術群在旅游中的應用和實現的技術路線等問題,國內外學者作了深入探討。其中戴恩?吉姆斯(Dann Gms,2002)提出虛擬旅游規劃的概念并就虛擬旅游規劃實現的技術路線作了詳盡的分析。王友成等(WANG Youcheng,YU Quaehee,FesenmaierDaneel R,2002)提出并分析了虛擬旅游文化的創建問題。而克里斯蒂納等(Buhal Dimitfios.MariaCristina,2002)就賽博空間在旅游市場營銷中的實現及意義作了全面的闡述。本文從分析網絡游戲與旅游的性質人手,就網絡游戲與旅游互動的可能性、可行性、互動關系作初步研究,以期為網絡游戲與旅游的融合互動提供有效幫助。
1 網絡游戲與旅游的比較
1.1 網絡游戲及其作用
荷蘭學者胡伊青加認為,“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。網絡游戲則指的是通過互聯網所進行的一種游戲形式,是傳統游戲的一種新形態和發展趨勢。網絡游戲是一種典型的體驗產品,它以計算機和信息技術為支撐為網絡游戲者提供一個個人的、唯一的、值得回憶的表演的“舞臺”。網絡游戲簡單的說就是通過互聯網進行相應游戲規則的操作,是以娛樂為目的的一種活動。
網絡游戲是體驗經濟的急先鋒。故事主線以歷史和各種資料為基礎虛構出來的各種事件,像現實生活一樣;情景設定常以歷史為背景,以《指環王》為代表的幻想作品所具備的深度和龐大的場景設定,其規模和理論性仿佛真的歷史的一部分,再現了歷史;經過考證的幻想世界觀,以歷史為基礎創作的敘事詩形式的構造,表現出一種仿佛是在圖書館的某處發現的一個趣味橫生、卻被人遺忘的古老故事一樣的充滿魅力的素材;社會結構,在假想世界里構建有同現實社會相似的國家社會結構。網絡游戲為人們提供的是一個虛擬的“現實”情景,它不僅為網絡游戲者提供了一個虛擬的“現實”空間環境,還為網絡游戲者構建了一個體驗的劇情。
在網絡游戲中得到體驗。網絡游戲或輕松愉快、或對抗激烈、或需要計謀、或需要勇氣、或孤身作戰、或團隊迎戰,其中所體現出的愉悅、刺激、協作、競爭等滿足了網絡游戲者的心理需求,或在緊張中得到放松;或在現實中缺乏勇氣的人找到自信,或不信任別人的人開始相信協作的力量,或熱衷于競爭的人在對抗中找到自我。個人通過扮演一定角色參與到具有深度的故事情節、世界觀和人物性格的幻想世界里。
在網絡游戲中得到自我實現。與工業時代的玩具游戲不同,網絡游戲是在虛擬環境中進行的。人們由于在現實世界里難以達到或者趨近于自我實現,當他們從物理世界進入網絡虛擬世界時,在虛擬的、想象的自我構造中,建立了一個新的“自我”,并容易走向“自我實現”。網絡游戲者在這里扮演著不同的角色,創建自己的王國,安排虛擬環境和城市、宮殿,甚至制定社會規則,充分體現了網絡游戲者的主體性和創造性;同他人互動中的對抗與合作表現主體豐富的社會感情;網絡游戲者以問題為中心,并不以自我為中心,常把服務社會、為人類作貢獻看作是天職,他們有深厚的社會興趣和助人的天職感,遂能與社會認同;網絡游戲者在網絡游戲中經歷高峰體驗,處于這種情緒之中,人會體驗到強烈的自信和力量。
在網絡游戲中實現社會認同。在談到游戲的形式特征時,胡伊青加認為:“我們可稱游戲為一種完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不當真的’、但同時又強烈吸引游戲者的自由活動。它不與任何物質利益相聯系,從它那里無利可圖。它按照固定的規則并以某種有序的方式活動在它自己的時空范圍內。它促進社會團體的形成,這些團體喜歡用詭秘的氣氛圍繞自己,同時傾向于以喬裝或其他方式強調他們與普通世界的不同”“引。游戲是一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構了某種社會結構。在游戲的敘事中,它承載著某種特定的文化和意識形態功能,承擔著對日常生活的重新建構,讓游戲者在“日常”生活以外的、“不當真”的社會空間中去達到暫時的自我認同。
1.2 網絡游戲與旅游相通之處
1.2.1 同發生在“非日常生活世界”
謝彥君將胡塞爾與舒茨筆下的生活世界分成日常生活世界和旅游世界,并以日常生活世界代替生活世界,從而構建了日常生活世界與旅游世界的時空連續體。“在這里,旅游世界是不同于生活世界的嶄新世界。在空間上,旅游世界總是生活世界的一種暫時的隔離,先是離開它,然后回歸它;在時間上,旅游者在異地所度過的時間,相對于生活世界所擁 有的完整的時間而言,將是永久性的逸出或漏損”。從這個意義上,網絡游戲的虛幻世界也具有與旅游世界同等的意義。在游戲中網絡游戲者進入一個虛幻的世界,這里有世界觀、社會結構、人物性格、故事情節等“現實”世界的結構,只不過這些都是基于歷史和“現實”世界的虛幻,網絡游戲者以一定的角色生存于這個與現實世界相隔離的另一世界中。無論是旅游的“旅游世界”,還是網絡游戲的“虛幻世界”都是網絡游戲者和旅游者的另一世界,在這一世界中他們都在某種程度上擺脫“日常生活世界”的束縛,真正成為一個“自由者”,成為自己和生活的主人,對他們來說這種“自由的感覺”是非常可貴的,盡管這種感覺在一定程度上是虛幻的。
1.2.2 具有相同本質――愉悅體驗
旅游世界是一個有別于日常生活世界的特殊時空框架。旅游者在這個世界中的活動,主要是一種身心體驗,其目的是為了獲得某種愉悅。網絡游戲為人們提供了盡情體驗的空間,以其特有的虛擬體驗來實現人們的夢想。網絡游戲等所帶來的感官刺激、參與樂趣,讓人沉迷。一般說來,網絡游戲可以提供四類體驗:娛樂型體驗、教育型體驗、循世型體驗、美學體驗。因此,網絡游戲和旅游帶給網絡游戲者和旅游者的是相同的產品――在游戲與旅游過程中的“美好感覺”。
1.2.3 具有同一層次的心理狀態
網絡游戲與旅游都具有休閑性,網絡游戲者與旅游者所追求的是在旅游與網絡游戲中的一種心態和感覺。旅游和網絡游戲都是有一定的自由選擇和內在動機的“自由時間的活動”、“休閑活動”,網絡游戲者與旅游者的這種休閑并非消極的無事閑著,而是有著積極意義――人們在追求實現自我、在追求高尚的精神生活和“暢”或“心醉神迷”的心靈體驗。
1.2.4 有同等的社會意義
美國兒科學院最近發表的一項報告認為,游戲對兒童身心的健康發育、良好交際能力及情感的培養發揮著至關重要的作用。弗洛伊德認為,“游戲、愛和工作是鼓勵人們在一生中不斷思考和行動的三大內在動力”。在現代社會,網絡游戲也不再被認為是“精神鴉片”,網絡游戲是一種知識載體,是一種鍛煉思維的工具,是一種充滿創造力的活動,是一項經濟產業,是一種文化事業。在后現代社會,網絡游戲成為人們自我實現和構建自我與社會認同的工具。旅游活動可以促進身心健康,有助于人們突破慣常環境對思維的束縛,使人們開闊眼界、增長知識。旅游是在完成社會必要勞動時間后,為滿足人多方面的需要而處于的一種文化創造、文化欣賞、文化建構的生命狀態、行為方式和生活方式,是自我實現和建構認同的有效途徑。其最大特點是人文性、文化性、社會性、創造性,對提高人的生活質量和生命質量,對人的全面發展有十分重要的意義。可以看出,網絡游戲與旅游對人類個體和整個人類的存在與發展具有相似的并且同等重要的社會意義,都是人類社會存在與發展不可或缺的一部分。
此外,旅游與網絡游戲具有下列相近的屬性與特征:
(1)休閑性。兩者都發生在閑暇時間內,是人們自由選擇和內在動機的結果,擺脫日常生活世界的束縛,網絡游戲者和旅游者的主體性得以充分發揮。(2)文化性。一方面網絡游戲者與旅游者追求的是一種愉悅體驗,網絡游戲和旅游是純精神性消費;另一方面,網絡游戲與旅游客體本身是文化產品,體現出較強的社會文化特性。(3)富有意義。科恩將體驗定義為個人與各種“中心”(centers,也可以把這個詞用類似“家園”的術語來間接地予以解釋)之間的關系,認為體驗的意義來自個人的世界觀(worldview),取決于個人是否依附于某“中心”。網絡游戲與旅游體驗具有的特點,使人們在體驗中感受人生的意義。(4)體驗綜合性。網絡游戲者和旅游者在游戲和旅游過程中產生的感受不僅涉及客體還涉及環境,不僅經過感性認識還經過理性思考,是感性與理性的綜合。(5)異地性與暫時性。旅游活動和游戲的休閑性就意味著時間的有限性;旅游活動發生在異地自不待言,網絡游戲的情景相對于網絡游戲者的日常生活世界完全是另外一世界,網絡游戲者對環境的感受也完全不同于日常生活,從這種意義上說網絡游戲也具有異地性。
2 網絡游戲和旅游互動的理論基礎
2.1 體驗理論
奇凱岑里特米哈伊(Csikszentmihalyi,1997)提出的心流體驗是體驗理論中引用最多的概念之一。他將心流體驗定義為個體完全投入某種活動的整體感覺,當個體處于心流體驗狀態時,他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感覺時間過得很快。同時他將體驗特征概括為:清晰的目標、即時反應、個人技能與任務挑戰相匹配、行動與知覺相融合、專注于所做的事情、潛在的控制感、失去自我意識、時間感的變化和自身有目的的體驗。派恩和吉爾默則根據主體的參與情況將體驗分為娛樂(Entertainment)、教育(Education)、逃避現實(Escaoe)和審美(Estheticism),并指出最豐富的體驗是包括四個領域的每一部分的“甜蜜地帶”。
隨著消費能力的提高,消費者越來越看重消費體驗所帶來的感覺。菲瑞特和多拉?凱恩(Firat.Dholakian,1998)認為“對后現代社會中的消費者來說,消費不僅僅是消耗、破壞與使用物品的過程,經濟活動循環的終點,還是產生體驗消費與自我想象的過程……提高生活質量的方法是通過人的感官,讓多層次體驗理性地被情感感知。消費事實上變成創造消費者愿意浸入的多重體驗的過程”。也正如西方經濟學家所言,現在時代是繼產品經濟時代、商品經濟時代、服務經濟時代后的體驗經濟時代。
2.2 虛擬現實理論
虛擬現實技術是指在計算機軟硬件及各種傳感器的支持下,生成一個逼真的、三維的、具有一定視聽觸嗅等感知能力的環境,使用戶在這些軟硬件設備的支持下,能以簡捷、自然的方法與這一由計算機所生成的“虛擬”世界中的對象進行交互作用。虛擬現實技術通過放大人的智力來實現人的認識目的。從認識論上看完全是依賴于一系列心理學原理和假設。從虛擬技術的發展來看,虛擬現實的一系列基本原理完全是基于技術上的四個基本假說:寬帶假說、感覺的傳遞假說、擴展的經驗錐形假說、信息感化假說。
虛擬現實技術有下列技術特征:沉浸性,即虛擬現實技術強調用戶的參與,通過計算機生成的虛擬世界讓人沉浸其中,仿佛和人在真實空間中感覺沒什么兩樣。交互性,人在虛擬世界中是“主角”,而非被動地接收信息,它強調人與計算機之間互相反饋信息,產生互動。自主性,虛擬環境不是預成性的而是生成性的,使用者可以自己做出決定,自己控制著各種劇情的發展。多感知性,虛擬現實的多感知包括視覺感知、聽覺感知、力學感知、觸覺感知、運動感知等,其中力學和觸覺感知帶給人的震撼要比視覺與聽覺更真實。“虛擬現實”的技術特征將“虛擬現 實”從計算機領域擴展到經濟、科技、教育、文化、政治、軍事等各個領域,顯示出強大的科技應用能力。
3 網絡游戲與旅游互動關系分析
3.1 網絡游戲對景區開發理念的啟示
3.1.1體驗性啟示
網絡游戲的游戲化和娛樂性、人性化和參與性、非物質化和虛無性、情感化和純精神性充分體現了體驗時代的文化內涵和人們的內在要求。網絡游戲的情景、故事情節、人物角色、社會結構、世界觀等都圍繞網絡游戲者對體驗的需求而設計,力求為網絡游戲者提供一個充滿魅力的幻想世界。20世紀90年代以來,體驗經濟日益取代服務經濟成為現代經濟的主體,體驗經濟是一種開放式互動經濟形式,主要強調商業活動給消費者帶來獨特的審美體驗,其靈魂和核心是主體體驗設計。因此,以體驗為賣點的旅游景區,在規劃、建設和經營中應緊緊圍繞旅游者的體驗需要,積極地吸取同樣以體驗為命脈的網絡游戲設計中的成功元素,把旅游景區建設成現代社會的體驗中心。
在體驗經濟中,企業不再生產商品,而成為“舞臺的提供者”。在精心制作的舞臺上,消費者開始個人的、唯一的、值得回憶的表演。網絡游戲舞臺所提供的四種類型體驗,迎合了后現代消費者對綜合性體驗的需求。網絡游戲“通過多通道為網絡游戲者提供綜合體驗”的設計思想同樣可以應用到旅游景區的開發設計中,從而開發出能滿足旅游者綜合性體驗需求的產品。
3.1.2 粘度性啟示
網絡游戲以其超強的粘性而著稱。網絡游戲的內容具有動態性和連續性,在游戲中網絡游戲者通過角色扮演,與同伴合作,與對手斗智,不斷使自己的角色積分或升級,每一次結果都是下一次的基礎,這使得網絡游戲者在一段時間內對某一款游戲產生了相當的品牌忠誠,或者說被鎖定。當旅游景區在為招攬回頭客發愁時,其伙伴產業網絡游戲帶來的感官刺激、參與樂趣,則讓人沉迷其中。因此在旅游景區的規劃、開發和經營中,可以從網絡游戲中吸取有益經驗,增強其對旅游者的“粘度”,以提高旅游景區的吸引力。
3.1.3 虛擬自我實現的啟示
馬斯洛將人類的基本需要由低到高分為五個層次:生理需要、安全需要、愛的需要、受尊重需要、自我實現需要。自我實現需要是人類最高層次的需要,其本質是人的天賦、潛能、才能等人性力量的充分實現或人之為人的完成,也是“一個人越來越成為獨特的那個人,成為他所能夠成為的一切”。然而人的自我實現需要常受限于現實的“日常生活世界”。網絡游戲的媒介虛擬特性,為網絡游戲者營造了一個虛擬世界,網絡游戲者的主體性和創造性得到張揚、社會情感和社會責任得以表達,從而彌補了現實中自我實現的缺失,這正是網絡游戲得以盛行的社會心理因素。旅游作為一種重要的社會文化活動,是游離于“日常生活世界”之外的“另一個世界”,旅游異地的特性,使得它成為人們實現自我的一個平臺。旅游景區積極吸取網絡游戲在人們自我實現方面的功能性開發,將會為旅游景區的深度開發開拓更廣的空間。
3.2 網絡游戲與旅游的互動
3.2.1 網絡游戲主題景區的開發
網絡游戲情景旅游是指根據網絡游戲中的場景設置、設施裝備、社會結構、文化和情景氛圍而建設的主題景區,旨在讓網絡游戲者獲得比網絡游戲的虛擬世界更多層次、更豐富、更切身的體驗。網絡游戲情景旅游是與網絡游戲相逆的過程,它實現了從虛擬向現實的跨越。
網絡游戲作為一種體驗,滿足了后現代社會人們的心理狀態:厭倦被灌輸、被束縛;喜歡平等自由的交流、在意自己的角色感;需要被滿足的自由感;自我的實現;自我和社會認同的表達等。在閑暇時間,能夠在自己喜歡的網絡游戲情境中遨游和扮演自己喜歡的角色,往往可以使旅游者暫時擺脫日常生活世界的各種束縛和壓力,無拘無束地釋放天性、表達自我。網絡游戲的這種“角色體驗+娛樂+文化”內涵,十分契合現代旅游者的社會心理,為網絡游戲同旅游相結合的網絡游戲主題景區誕生與發展奠定了深厚的社會文化基礎。
網絡游戲的社會功能決定網絡游戲產業巨大的發展前景。它已經成為同影視、娛樂等并駕齊驅的最重要的休閑娛樂產業。此外,網絡游戲最主要的用戶群是40歲以下的年輕人,而這些恰好是當前中國最具消費能力、并引領消費時尚的人群,同時也構成自助旅游的主流。因此,旅游的客戶群和網絡游戲的客戶群有著極高的重合度,這為網絡游戲主題景區的發展提供了極有潛力并且現實的客源市場。
3.2.2網絡旅游的開發
旅游景區移入網絡游戲是一種現實與虛擬的互動,它依托互聯網技術、三維多媒體技術,將現實的旅游景區設計為網絡游戲的情景,從而將現實的旅游景區搬上電腦屏幕,實現現實景區與網絡游戲結合的創新。這種虛擬的旅游景區開辟了新的旅游形態一網絡旅游,實現了景區數字化。
網絡旅游為網絡游戲者和旅游者開辟了全新的體驗。全球的旅游愛好者只要通過鼠標的滑動點擊,就可以進入到一個青山翠谷中,去漫游領略那里的風光;網絡游戲者可以在一個數字化的風景勝地里暢快對決。網絡游戲并不是單純地在電腦屏幕上觀賞山水景致,實質上是一種結合游山玩水而進行的新穎的互動游戲。游客可以選擇各自所需的互動方式和進程,或輕松悠閑,或驚險刺激,通過一系列虛擬境界中的漫游,獲得意想不到的經歷和感受。這種感覺就如同在電影里,是游客又是演員,同時還是導演。因為游客可以自由操縱過程和情節,同時演繹這三種角色并因此獲得豐富的全方位的體驗。
3.3 互動的技術可行性分析
體驗經濟時代,人們的娛樂傾向、求知欲、成就欲模糊了虛擬與現實的界限,為網絡游戲同旅游的結合提供了文化背景。旅游與網絡游戲的共通性為現實旅游景區移入虛擬的網絡游戲提供了運作的可行性,基于互聯網技術、三維多媒體技術的虛擬現實技術的發展為它們的結合提供了技術支撐。
3.4 前景分析
網絡旅游開啟了一個全新的營銷方式。網絡旅游帶給網絡游戲者和旅游者一個全新的視角,體驗過網絡游戲的人在獲取景區信息的同時,更渴望去體驗實地旅游的快樂;體驗過實地旅游的人也愿意去嘗試一下網絡游戲帶來的新感覺。網絡游戲與實地旅游的結合豐富了旅游者和網絡游戲者的體驗,拓展了旅游和網絡游戲的體驗空間。網絡游戲為旅游景區的營銷提供了一個全新的平臺,~方面在去旅游目的地前,潛在旅游者可以通過網絡游戲對旅游目的地有深入的了解,以彌補旅游景區的不可移動性給旅游市場營銷帶來的不足;另一方面也可以利用網絡游戲平臺為潛在的游客提供網上預訂服務。旅游景區為網絡游戲開發提供了情景素材,有利于游戲開發商為網絡游戲者創建基于現實的更為豐滿的游戲場景,從而豐富網絡游戲者的體驗;此外,旅游景區為人們提供認識網絡游戲這個虛擬世界的現實平臺,這可改善網絡游戲長期以來的負面 形象,從而為網絡游戲產業的生存與發展提供寬松的社會環境。
網絡游戲同旅游相結合的市場前景正進入商家的視野。2004年杭州宋城集團和上海盛大網絡發展有限公司聯合推出的“游在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動和2006年武夷山舉辦的“中國?武夷山休閑游戲百萬大獎賽”拉開了網絡游戲同旅游相結合的序幕。由浙江凱恩旅游集團與杭州天暢網絡科技有限公司合作開發的飛石嶺虛擬景區就是網絡游戲與旅游結合的有效嘗試,天暢科技利用公司掌握的三維多媒體網絡游戲技術,為飛石嶺景區專門開發了一個全三維立體的飛石嶺虛擬世界,把整個飛石嶺景區逼真地置人天暢科技自主開發的網絡游戲巨作《大唐風云》之中。飛石嶺虛擬景區不是單純地在電腦屏幕上觀賞飛石嶺的山水景致,而是結合游山玩水而進行的新穎的互動式游戲。游客可以選擇各自所需的方式和進程,或輕松或悠閑,或驚險刺激,通過一系列虛擬境界中的漫游,獲得各種意想不到的遭遇和感受,游客可同時獲得游客、演員、導演多重角色體驗。飛石嶺虛擬景區的開發不僅為游客提供了不同尋常的體驗,也開拓了凱恩旅游和天暢科技發展的全新天地。借助天暢科技游戲消費群體和強勢的促銷平臺,通過可視化的全景圖展示,使得旅游者獲得飛石嶺真實旅游的體驗,從而有效解決了旅游景區的不可移動性給旅游營銷帶來的障礙。此外,通過天暢網絡科技的系統可以定期向虛擬社區成員發送旅游產品和服務的信息,并適時保存反饋數據,對景區的管理、服務和規劃做出調整。但到目前為止,網絡游戲同旅游的結合僅限于較低淺的層次,實現真正意義上的網絡游戲與旅游融合、深層次的互動和規模化、專業化的網絡情景旅游運作尚處于嘗試階段。
4 結語