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【關鍵詞】電子游戲 幼兒 家長指導
【中圖分類號】G61 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)04-0029-01
電子游戲是指基于計算機技術,以娛樂人們身心為目的的一種游戲活動,包括網絡游戲,也包括依托游戲機、個人電腦等工具而不需要上網使用的各類電子游戲。[1] 隨著國家經濟的迅速發展,個人的財富在不斷地增加,家長盡力滿足孩子的需要。愛玩是孩子的天性,而幼兒的成長正遭遇新技術、新媒介的沖擊。電子游戲也在不斷地更新換代,以前只能是成人或青少年玩的電子游戲,如今在參與其中的兒童群體中,學前兒童的數量越來越龐大。
一、幼兒喜歡電子游戲的原因
1.幼兒在電子游戲里更自由
電腦游戲提供了一個直接、形象、生動的平臺,為幼兒設置了一個更為廣闊可讓幼兒自由探索的空間,使幼兒在游戲活動中能夠自由自在的玩樂。孩子需要玩的同伴,但現實情況是家長沒有時間跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,電子游戲的出現,無疑是為幼兒找到一個可以不受時間、空間限制的好玩伴。由于年齡的差距,成人在與幼兒玩的時候,不免會擺出“大人”的臉孔,總喜歡對幼兒游戲的過程批評指導,而電子游戲還可以讓幼兒避開成人評價的憂慮,讓幼兒在一個沒有壓力、沒有干擾的環境中盡情地游戲。
2.電子游戲活動讓學習變得更有趣
與傳統媒體,如電視、收音機相比,幼兒可以直接利用鼠標或簡單的幾個按鍵就可以與游戲活動里的對象進行互動,幼兒樂于積極主動地參與其中。兒童語言的學習包括對一系列聲音的識別、再認和重視以及對語法規則的理解,而電子游戲為幼兒提供了大量的聲音識別、再認和重現的機會,它們通過自己獨特的傳遞方式在不同程度上使幼兒萌發學習的動機,從而促使他們產生了積極的內驅力。幼兒能夠在輕松愉悅的氣氛中主動學習,積極探索。這就為幼兒語言更好地發展奠定了堅實的基礎。幼兒的求知欲在不斷的游戲、玩樂探索活動中得到了滿足,手腦的協調能力也得到了訓練。[2]
二、電子游戲對幼兒的危害
雖然電子游戲能帶給幼兒的生活更多樂趣,但成人不能忽視的是,雖然電子游戲種類繁多,但市場上大多數電子游戲并不分年齡、性別。隨著幼兒對電子游戲的依賴性增強,電子游戲對幼兒的危害也開始突現:
1. 對幼兒身體健康的危害
電子游戲,是一種靜止游戲,幼兒還正處于發育階段,如果幼兒長時間盯著屏幕,加之屏幕位置不適合幼兒觀看角度,就會導致幼兒用眼過度,幼兒弱視發生率大大上升;長時間坐在屏幕前,還會損害幼兒的身心健康,引發肥胖、膽結石等疾病;若長時間的站著或坐著不動,容易引起頸椎和腰椎損傷,對少年、兒童的生長發育極為不利。此外,由于玩電子游戲時手腕快速、靈活地重復運動,時間一長,會使腕部發生腫脹、疼痛、握拳無力,還會因為負擔過重而引起手腕的肌肉和腱鞘發炎。[3]
2.對幼兒心理健康的危害
有的游戲,可以鍛煉孩子的毅力,訓練幼兒肢體動作和邏輯思維、啟迪智慧;但另外也有一些游戲,會令幼兒意志消沉,混淆是非黑白的判斷,導致思想困惑。有些幼兒喜歡打打殺殺的模擬闖關游戲,這些游戲中部分帶有暴力傾向,他們在游戲中尋找強烈刺激,追求自我體驗,往往迷失自我,將自己當成虛擬游戲的參與者。大多數兒童一心希望在游戲中獲勝,容易影響關兒童的行為方式,使其變得冷酷,富有侵略性。長久以往,容易影響幼兒與他人正常社會往。
畢竟電子游戲的過程只能是一種個人體驗、個人行為。與傳統的民間游戲相比,幼兒接觸的只是冰冷的機器,而非真實的社會中的人事物,長時間沉浸在虛擬的世界也不利于幼兒的社會交往能力的發展。在日本和英國,一些幼年就沉迷電腦游戲的孩子被發現患有一種新的病癥:視頻游戲癡迷綜合癥,其主要表現為頭痛、面部肌肉長時間抽搐、視力損傷。雖然綜合癥不能毀傷兒童的智力,但是會導致其形成一些不好的性格:如多疑、對親人仇視、脾氣暴躁、易怒等。[4]
三、幼兒玩電子游戲需要家長指導
任何媒體的負面影響都是和成人的因素共同起作用的。對孩幼兒來說,培養尊重科學、熱愛科學的精神,培養求知欲,比學一門專業知識更重要。要讓幼兒有一個準備接受新知識、新技術的心理狀態。既然電子游戲已以不可阻擋之勢侵入幼兒的生活,與其粗暴地阻止,還不如采取相應的措施減少電子游戲對幼兒造成的危害。
1.為幼兒選擇適合的游戲
很多家長都會在市場上或者是網上給孩子玩一些別的游戲,家長在挑選游戲時,要找一些適合幼兒的游戲。蘇珊?漢羅德和瓊?懷特在《兒童與技術》一書中就為家長提出了如何選擇電子游戲的建議:應結合孩子的年齡和興趣,確定希望達到的目的,避免選擇難度太高的軟件;注意軟件內容與學習有直接聯系,還是僅僅將淺顯的信息附加在游戲上;注意軟件是否體現性別和角色的平等;注意軟件是否反映了孩子現實世界中的經驗,避免那些扭曲事實和歷史的內容。[5]
2.陪伴幼兒一起玩電子游戲
如果讓幼兒單獨面對電腦去玩游戲的話,很可能造成幼兒不愿與人交流和分享,這對孩子的健康發展是極為不利的。因此,家長應該成為幼兒的游戲伙伴。比如說,和幼兒比賽比一比誰得的分數多,誰過的關多,或者與他們一起完成一個拼圖游戲、一幅美術作品,再或者一起學習一些新游戲等等。這樣就會使幼兒養成樂于與他人交流、喜歡與他人分享的性格。
3.鼓勵幼兒參加豐富多彩的社會實踐活動
讓幼兒走出家庭,在與大自然的接觸中,欣賞秀麗的山水,領略各地的風土人情;在豐富多彩的社會實踐活動中,讓幼兒學會觀察世界、與他人交流溝通;在具體的語境中理解語言,運用語言,在交往中培養他們的情感、態度、價值觀。讓幼兒了解除電子游戲外,還有許多活動不僅可以帶給他們樂趣,還能增長他們的見識,讓幼兒意識到電子游戲不過是他眾多玩具的一種。如果不能完全隔絕幼兒與電子游戲,只有培養幼兒對各方面的興趣、愛好,才能不斷促進幼兒的健康成長。
參考文獻:
[1]高金燕.中國民間游戲和電子游戲的社會功能差異[J].藝術與設計,2010(11)
[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒體與幼兒心理健康發展[J].學前教育研究,1998(1)
[3]李悠然.迷戀電子游戲害處多[J].今日小學生,2002(2)
科學家認為,玩的第一效應是能讓人產生愉悅心理,其次是不同的玩法,還會產生不同的生理良性效應。那么,為了封殺老年癡呆癥,究竟玩什么好呢?
別不好意思,
快去玩玩具吧
很多人認為玩具屬于兒童的專利,老年人和玩具之間是沒有緣分的,因此兒童玩具市場非常興旺,而老年玩具卻幾乎是個空白。美國休斯頓大學的科學家認為,這種認識顯然是片面的,實際上老年人也需要玩具,有時甚至比兒童更需要玩具。
因為科學家在長期對老年人的跟蹤研究中發現,經常有玩具陪伴的老人患老年癡呆癥的概率要比其他老人低50%以上――這顯然是一個相當驚人的、不容忽視的數字。研究還發現,一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,還能夠有效減緩甚至阻止病情的發展,少數人還有一定程度的智力恢復。
玩玩具之所以會有這個效果,是因為老人在玩玩具的過程中強化了手部運動,而手的運動會激活40%的大腦細胞,從而對大腦產生了良性刺激,才會有效延緩大腦的衰退過程,有效預防老年癡呆癥,而這就是這種良性刺激的一種重要體現。
好在現在一些科技發達國家已經開始重視玩具對預防老年癡呆癥的作用了,而且也已經開始重視老人玩具的開發。如美國的玩具產品中有40%就是專為老年人設計的。
最好穿插一些電腦游戲
隨著電子游戲的不斷升溫,人們對其產生的危害也日益重視了。如長久玩電子游戲會造成視力下降,讓人多動,愛發火,而且受屏幕強光、噪聲刺激,會促使人血壓升高,引起頭昏、頭痛、心律失常。因為電子游戲會把人吸引到電腦面前,所以會讓人減少其他運動而容易變胖……但加拿大麥克馬斯特大學的科學家證實,適度玩電子游戲,會幫助老年人遠離老年癡呆癥。
科學家通過觀測證實,常玩電腦游戲的老年人,其大腦的衰退進程明顯減慢,這是因為電腦游戲需要玩家進行快速思考,這就促進血液和氨基酸不斷流向大腦,提高了腦部供氧量,從而增強了大腦活力,降低了患老年癡呆癥的幾率。
日本科學家研究還證實,人的記憶力、注意力、交流能力等都可以通過簡單的計算得到加強。因此,科學家專門發明了“鍛煉大腦”系列游戲。這種游戲軟件精選了100道簡單的計算題供老人練習,還附加了智力游戲、腦機能檢測軟件等。這樣,玩游戲的人就可以隨時掌握自己的鍛煉情況,判斷大腦的能力是否得到了提高。這種旨在防止腦老化、老年癡呆的游戲一上市,很快就受到了中老年人的追捧。
玩麻將也是好辦法
如果你不喜歡玩電子游戲,那么閑來去玩麻將,也是不錯的預防老年癡呆癥的好辦法。
真是這樣嗎?本世紀初,香港一個研究小組專門對玩麻將與治療老年癡呆癥的關系,進行了實驗研究。研究人員將100名老年癡呆癥患者分成兩組,第一組人每星期打4次麻將,每次打4圈,而第二組每星期只打兩次麻將,每次打2圈。5個月后,研究者對這兩組患者的思考及記憶能力進行了測試。結果顯示,第一組患者的思考力、記憶力和反應速度,遠勝過第二組。這表明玩麻將對治療老年癡呆癥有明顯的輔助治療療效,也意味著對預防老年癡呆癥有積極作用。
之所以會有這種積極作用,原因是人在玩麻將時,手腦并用,這無疑對強化手腦協調,激發大腦活力,發揮了積極作用。此外因麻將具有自然的凹凸感,如果經常在手中磨擦,還能起到手部穴位按摩的作用。
春節期間,人們的生活節奏、規律和特點都不同往常。家人團圓、故友相聚、自駕旅游等頻繁的假日活動,往往會讓人出現心身疲勞、精神萎靡、消化不良,甚至舊病復發等現象。這就是人們所說的“節日病”。如何防范
“節日病”,已經成為人們在歡度春節時,最為關心的話題。
一、警惕飯店環境“綜合征”
春節期間,是飯店最火的時候,據衛生學家分析,酒家、飯店在烹飪食品過程中,會散發出燃燒廢氣、油煙及各種食品的氣味,盡管操作間與客人餐桌有些距離,但這些煙氣、異味也會四處飄逸而影響客人的健康。另外,飯店長期處于溫度高、濕度大、風速低的不良微小氣候,葷腥霉味會使人有不適感覺;有的飯店備有鐵板、燒烤、火鍋等特色菜肴,會有大量揮發性氣體散發;再有一些就餐者,尤其男士常有煙酒不分家的習慣,在酒逢知己時互敬煙酒,小小餐飲單間云霧繚繞,人群散發的氨、汗氣味,菜肴制作及菜肴本身飄逸的混合味,油氣凝聚的氣溶膠味、油煙味、香煙味等混雜于一室,有的飯店設備陳舊,房間面積較小,通風換氣效果較差,這些環境問題就會更加突出。
人處在這樣的環境下時間一長,這些氣體、氣味就會對人體產生不良影響。吸煙、燒烤、火鍋散發的一氧化碳對人體影響最為明顯,它可使人血液中一氧化碳血紅蛋白增加,部分紅細胞失去攜帶氧氣的功能,讓人感覺頭昏腦漲、惡心;人群呼出的二氧化碳在餐桌空間的濃度至一定比例時,可刺激神經中樞,使人的呼吸、心跳加快,長期下去還可能引發心腦血管疾病。我們把這種由酒家飯店環境引起的人體不適,叫做飯店環境綜合征。
飯店不能不去,但不可常去;飯店可去,但不可久待。飯店要適當開窗通風、換氣。為了顧客的健康,酒家飯店應提高環境衛生條件,室內面積、容積、陳設裝飾、通風、換氣等方面,都要合理,防止餐飲污染物的積累。
二、防范游戲機對學生的傷害
春節學生放假,玩游戲機的大有人在,時間長,會患“游戲機病”,對此應加防范。電子游戲是一種低體耗的靜止性游戲,兒童長時間待在那里不活動,不利于健康成長,且易造成肩膀僵直,腰椎、頸椎受損。其次,兒童在玩電子游戲時,眼睛長時間盯在閃爍不定的熒光屏上,致使視力受到嚴重損害。據日本研究兒童精神保健的專家調查,經常玩電子游戲的兒童,通常較為任性,易動肝火,愛和父母頂牛,而且少氣無力,精神萎靡不振,很容易感到疲勞,常傷風咳嗽、夜間尿床等。
美國研究者對巴爾的摩兩所學校的1 400多名學生進行了廣泛的跟蹤調查,測量了他們在玩電子游戲機前、中、后的血壓變化,調查了學生家庭的高血壓家族史,還比較了電子游戲機出現前后的有關血壓資料。結果發現,經常玩游戲機的兒童的緊張性高血壓的比例遠高于其他兒童。兒童玩游戲機時血壓升高的幅度,遠超過成年人玩同類游戲機時的血壓升高幅度。而父母患有高血壓或心臟病的兒童玩游戲機時,比那些父母血壓正常的兒童的血壓升高得更快更多。
研究證明,兒童期高血壓對成年后血壓有重要影響,那些具有早期高血壓的年輕人比同齡人,包括具有高血壓家族史的同齡人,更能發展成為真正的高血壓病人。因此,電子游戲機作為兒童及青少年期高血壓的一種誘因,不能不引起人們的重視。
三、防范網絡電腦輻射
春節期間,有些人會經常上網,應當對電腦輻射危害高度重視。
輻射危害不容忽視。一項研究證實,電腦屏幕發出的低頻輻射與磁場,會導致7~19種病癥,包括眼睛癢、頸背痛、短暫失去記憶、暴躁及抑郁等,人們稱之為電敏感癥。電腦輻射對女性還易造成生殖機能及胚胎發育異常,據對武漢市200多名銀行系統從事電腦操作者調查,有35%以上的女性出現痛經、經期延長等癥狀,少數婦女還發生了早產或流產。世界衛生組織的研究表明,孕婦每周使用電腦20小時以上,其流產發生概率增加80%以上,并且還可能導致胎兒畸型。
其中眼睛癢、干燥和酸澀時,眼睛只是處于功能性損傷的階段,但是如果這時還不注意保護眼睛,使眼睛繼續長期處于干燥的狀態,就會引起角膜上皮細胞的脫落,造成器質性損傷,使癥狀進一步惡化,嚴重影響視力。
頸部肌肉、軟組織長時間緊張或者損傷造成的“頸背綜合征”,如果治療不及時,頸背綜合征會發展為頸椎病。
如何使電腦輻射對人體的危害降到最低?以下幾點當注意。
1. 避免長時間連續性操作電腦,注意中間休息。要保持一個最適當的姿勢,眼睛與屏幕的距離應在40~50厘米,使雙眼平視或輕度向下注視熒光屏。
2.室內要保持良好的工作環境,如舒適的溫度、清潔的空氣、合適的陰離子濃度和臭氧濃度等。
3. 電腦室內光線要適宜,不可過亮或過暗,避免光線直接照射在熒光屏上而干擾光線。工作室要保持通風干爽。
4. 電腦的熒光屏上要使用濾色鏡,以減輕視疲勞。最好使用玻璃或高質量的塑料濾光器。
5. 安裝防護裝置,削弱電磁輻射的強度。
6. 注意保持皮膚清潔。電腦熒光屏表面存在大量靜電,其集聚的灰塵可轉射到臉部和手部皮膚裸露處,時間久了,易發生斑疹、色素沉著,甚至會引起皮膚病變等。
7. 注意補充營養。電腦操作者在熒光屏前工作時間過長、視網膜上的視紫紅質會被消耗掉,而視紫紅質主要由維生素A合成。因此,電腦操作者應多吃些胡蘿卜、白菜、豆芽、豆腐、紅棗、橘子以及牛奶、雞蛋、動物肝臟、瘦肉等食物,以補充人體內維生素A和蛋白質。還可多飲些茶,茶葉中的茶多酚等活性物質有利于吸收與抵抗放射性物質。
四、減少廚房污染
一、引言
據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第34次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1]顯示,截至2014年6月,我國網民規模達6.32億,互聯網普及率為46.9%,較2013年底提升了1.1個百分點。 其中,網絡游戲用戶規模達到3.68億,網民使用率從2013年底的54.7%升至 58.2%,增長規模達3008萬。由此可見國內網絡的迅猛發展,網絡游戲用戶隨之不斷攀升。
而國內學者對教育游戲的關注也在不斷加強。在中國知網中以“教育游戲”為關鍵詞予以檢索,可以發現截至2013年,學術關注度和學術傳播度幾乎都在穩步上升。據相關學者統計,目前教育游戲的研究仍主要集中在設計和應用模塊,通過分析這些已有的設計與應用研究,以及的相關教育游戲產品,我們發現國內的教育游戲在設計、開發與應用方面存在諸多矛盾,下面就對這些矛盾予以詳細闡釋。
二、矛盾1:“興起初衷”與“目標用戶”
教育游戲興起的一個很重要因素就是相關學者、社會人士、家長以及一些游戲公司對游戲成癮現象的深刻反思。他們希望能夠正視電子游戲的危害與價值,開發出有意義的電子游戲,從而緩解電子游戲對下一代的危害。
據第34次互聯網調查報告顯示[1],截至2014年6月,我國網民主要集中在20-29歲年齡段,其次是10-19歲年齡段,而我國網民的學歷主要集中在初中以及高中/中專/技校。相較而言,互聯網在低齡兒童、小學生群體中的滲透率則較低。
從《2013年度中國網民游戲行為調查研究報告》[2]可以進一步看出,我國網民游戲用戶主要集中在高中(中專/技校)及初中階段,其中有5年以上游戲年限的用戶近一半集中在20-29歲年齡段,并且5年以上游戲年限的用戶玩游戲的頻率最高,幾乎每天都玩的比例達到43.7%,由此可進一步推知,這部分群體是網絡成癮的潛在用戶。綜上,并結合實際情況來看,真正深受網絡游戲成癮困擾的群體應是青少年群體,但反觀教育游戲開發現狀,面向低齡兒童(幼兒和小學)的教育游戲可謂是遍地開花,卻很少有針對青少年群體的教育游戲。這一方面可能是由于面向低齡兒童的教育游戲開發難度較低,另外,在“應試教育”體制下,青少年群體迫于學業壓力,其家長也未必會支持其在教育游戲方面的消費。然而這一矛盾卻導致了一大批的青少年仍受網游成癮的危害,教育游戲也無法擔當起打破“應試教育”體制的重擔,另外,低齡兒童較早接觸游戲,盡管是“教育游戲”,仍引起部分網游打擊者的恐慌。
另外,值得一提的是,根據2002年韓國游戲產業發展狀況報告,“目前,高年齡層對教育游戲開發的需求比低年齡層更大”,“還不到成為家長的年齡層的、20歲以上的成年人也希望多開發適合于自己使用的教育游戲。”教育游戲并不是兒童或青少年的專利,成人也需要有益的教育游戲。所以,教育游戲的設計開發者必須要盡快打破這一僵局,為更多的用戶群體,尤其是深受網游成癮危害的青少年群體開發優質的教育游戲。
三 、矛盾2:“電腦端”與“移動端”
本研究在大范圍地搜集國內已有教育游戲的過程中發現,目前的教育游戲幾乎都是依賴電腦平臺,而基于移動端平臺開發的教育游戲寥寥無幾,且幾乎都是一些益智類小游戲。
隨著智能手機、平板等移動終端的普及,龐大的移動終端網民規模為移動互聯網應用的爆發提供了基礎。截至2014年6月,使用手機上網的人群占比進一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手機網民規模首次超越傳統PC 網民規模[1],據《2013年中國青少年上網行為調查報告》[3]顯示,手機是青少年上網的主要終端。截至2013年12月,青少年手機網民規模已經達到2.21億,較去年同期增長了12.8個百分點,青少年網民中手機上網比例為86.3%,高出整體網民中手機上網比例5.3個百分點。在這樣的市場前景下,基于移動終端開發的電子游戲越來越多,相比較而言,教育游戲在這方面的動作顯然要遲緩得多,目光仍然聚焦在傳統的電腦平臺,所以,教育游戲的設計開發者必須要及早認識到移動網絡的潛在商機,積極開發基于移動網絡平臺的教育游戲,搶占市場份額。
四、矛盾3:“主要科目”與“輔助科目”
有學者從國內外教育游戲中選取了30個進行比較分析,發現國內教育游戲語言類(語文、英語)游戲最多,占56%,其次就是數學,占32%,還有少部分思想品德和百科知識類,而其他學科領域幾乎沒有涉及[4]。
目前的教育游戲多為具體知識學習類,且又主要聚焦于所謂的“主要科目”,這是市場需求所決定的,是迎合家長和老師,迎合目前的“應試教育”體制的結果,然而問題是,教育游戲的面臨的深層困難“教學成效”[5]并沒有得到解決。一些國內外學者對此的一些實證研究甚至會得到一些相反的結論,如此迅速地將教育游戲應用到“主要科目”的學習之中,對教育游戲教學成效的研究是一個很大的限制,因為現行教育體制對“主要科目”的重視,不可能對教育游戲的成效研究投入大的精力,不可能有更充分與持久的配合,尤其是在高年級,情況更是如此。相較而言,德育課程、藝術課程、百科知識,還有一些益智類的教育游戲相對而言沒有應試的壓迫,學校應該更能夠充分地投入精力配合相關人員研究其成效。比如:一位一線的德育老師坦言:“德育課程沒有升學的壓力,這也為我們采用游戲化的教學方式提供了實驗的場所。[6]”所以,教育游戲的學習目標應當更多地偏向于所謂的“輔助課程”,這樣才能更多地推動教育游戲的教學成效研究工作,而實利導向的“主要科目”會導致有越來越多的同質化產品,而且越往高年級,其真正的教學成效也難于研究,尋求一線教師、家長還有學校的配合會越來越難,就無法更快地推動教育游戲的真正發展。
五、矛盾4:“教育性”與“游戲性”
教育游戲兼具“教育性”和“游戲性”,而“教育”與“游戲”歷來給人的都是兩個完全不同的印象,即便教育游戲將其“教育性”與“游戲性”處理得再完美,也很難完全消除“游戲性”的負面因素。
在武漢市小學四年級的《綜合實踐活動信息技術》課本中,淘米公司開發的“摩爾莊園”兒童教育游戲作為網絡及其應用部分被收錄進教材,占兩課時的內容,介紹了摩爾莊園如何注冊、登錄以及操作的方法[7]。教育游戲進課本說明了教育游戲得到了教育當局的認可,對其進一步推廣大有裨益,然而這一做法卻遭到了一些網癮憂患人士的強烈反對。著名戒網癮專家、華中師范大學特聘教授陶宏開認為“如果孩子學習帶有網絡游戲的教材,那么,學生上網成癮的比例很可能會迅速上升”,并且明確指出有關“摩爾莊園”游戲被收錄進武漢市小學教材的做法是錯誤的。在他看來,電腦和網絡之所以會成為一門學科,是因為它是一門查資料和學習的工具,對于小學階段的孩子,應該教會他們“電腦是工具”,但如果將網絡游戲收錄進教材,就會給他們傳遞“電腦是玩具”的信息,從而誘發他們玩游戲,雖然“摩爾莊園”是一款較簡單的游戲,但一旦孩子對此產生興趣,就有可能跑到網吧去玩更復雜更刺激的游戲,從而逐漸成癮。陶宏開教授的擔憂不無道理,我們確實無法完全避免游戲的負面影響,尤其是在應用不當時更是如此,比如:有的教師將《植物大戰僵尸》游戲引入課堂來讓學生練習鼠標操作[8],就很難避免學生沉迷游戲而忽略了學習任務。更重要的是現在已有的教育游戲多是面向低齡兒童,隨著像“摩爾莊園”一樣的越來越多的教育游戲走進課堂,年輕一代接觸游戲的時間將越來越早,一旦他們無法克制游戲的內在吸引力,就極容易走入游戲成癮的悲劇境地。所以,將教育游戲推向低齡兒童也是一件極富風險的事情,必須有賴各方對兒童的正確引導,為其創立健康的網絡環境,助其樹立正確的游戲觀。
目前,國內學者針對教育游戲中“教育性”和“游戲性”平衡點問題的探討還缺少定量層面的研究,當然由于這兩個主題所涉及的因素較為復雜,所以,要定量分析也并非易事。但在這之前有必要澄清的是這一所謂的“平衡點”并沒有固定的位置,很顯然,“教育性”和“游戲性”兩者的“分量”是這一平衡點的決定性參數。所以,就有必要進一步搞清楚是哪些因素決定了“教育性”和“游戲性”兩者的“份量”。
其一,目標用戶。根據2002年韓國游戲產業發展狀況報告,還在小學、中學階段的青少年更希望多開發娛樂性濃厚的游戲。這可能是因為他們在學校中所受到的學習壓力太大的原因。與此相反大學或大學以上的成年人卻希望多開發教育內容比較充實的游戲。可見目標用戶的不同,對應的“教育性”和“游戲性”的需求份量也是不同的。
其二,教育游戲的學習目標。教育游戲按學習目標的不同可以分為具體知識學習、技能訓練、態度情感和智能開發等幾類,很顯然,具體知識學習類的教育游戲更容易偏重“教育性”,而智能開發類相較而言則“游戲性”更加凸顯。
其三,教育游戲的應用模式。設計開發出的教育游戲可以應用于不同的場合,依據場合的正式程度不妨將其分為正式場合、半正式場合和非正式場合,不同的場合往往會對教育游戲的“教育性”和“游戲性”的比例有不同的要求。比如:在學校教育場景中,我們可以依據教師介入教育游戲程度將其分為“完全介入”(教師在課堂上指導學生進行教育游戲)、“半介入”(教師以布置作業等形式讓學生在課后進行大部分的教育游戲,并給予指導和進行總結)、“不介入”(學生自行進行教育游戲)。很顯然,在“完全介入”的模式下,教育游戲要擠占有限的課堂時間,這樣對教育游戲的“教育性”肯定要求相對較高,以提高教學效率,而在“不介入”模式下,沒有時間限制,另外,也需要教育游戲自身有較高的動機激發機制,以激勵學習者自覺完成教育游戲,這樣對教育游戲的“游戲性”維度顯然要求更高。
雖然,目前仍沒有合理的辦法來消除這一矛盾,但很顯然我們在處理這一矛盾的時候至少要考慮上述的三個維度,從而使得最終的相關決策更加合理。
六、矛盾5:“本質屬性”與“應用模式”
在上述關于“平衡點”的探討中,本研究將教育游戲在課堂中的應用依據教師介入程度,分為“完全介入”、“半介入”和“不介入”三種應用模式,而這一矛盾就發生在“完全介入”這一應用模式中。
課堂教學是學校教育最重要的教學形式,由于其時間有限,又要完成規定的教學任務,因而,在以“完全介入”的模式來應用教育游戲的過程中必然要面臨很多的問題,如:(1)教師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用;(2)要想讓教育當局認識到游戲具有的教育潛力是比較困難的;(3)教師缺少時間去熟悉教育游戲,因此,不能更好地發揮它的用處;(4)由于游戲中存在大量與學習不相關的內容,因此,會浪費課堂時間。另外,還有學校教育硬件跟不上[9],教師獲取合適的教育游戲不易,學會操作游戲也需要占用課堂時間以及游戲中涉及的詞匯和閱讀技巧不太適合等等困難。解決這些困難的一個思路就是國外學者提出的主流游戲的清淡版本,他們將游戲中的不相關內容刪除,并且給師生提供背景材料、幫助和學習資料,提供和課程相關的學習任務和學習內容,等等,然而,這一簡單做法的背后隱藏的本質問題是所謂的清淡版本主流游戲是否還能稱其為“游戲”?或者直接將其稱為“教育軟件”會更合適些。國內有學者提出了解決“完全介入”模式應用困難的另一種思路――輕游戲,他們直接擺脫游戲外在形式的束縛,而取其內在動機并融合進教育軟件當中形成“輕游戲”,并認為“輕游戲”可能會成為教育游戲的希望和未來[5]。然而這里有兩個問題,其一,游戲的內在動機脫離了游戲的外在形式是否還能稱其為游戲?冠之以“輕游戲”又是否合適?本研究認為他們的處理思路偏離了教育游戲的本質,所謂“輕游戲”應更名為“游戲化教育軟件”會更準確,當然研究者自己也承認了“輕游戲”更應是一個教育軟件。其二,“完全介入”應用模式本身的合理性。教育游戲是否適合以教師“完全介入”的模式應用于課堂教學?應用于課堂教學的“教育游戲”是否還能稱其為“教育游戲”? 胡伊青加[10]認為游戲必須具備自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非實利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和規則性(Rule)等幾個基本特性,如其中他將游戲的自愿性描述為:“游戲可以被推遲,也可在任何時刻停下來。它絕不受物質需求或道德義務的影響。它絕不是一樁任務。它是在閑暇、在‘空閑時間’內從事的活動。只有當游戲成為某種被認可的文化功能如習俗、儀典時,它才與義務和責任的觀念相聯系。”按此推理,當教師完全介入教育游戲時,學生往往將被迫在指定時間內完成老師交代的游戲任務,而這時很顯然游戲的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理論,此時的游戲就不能稱之為“游戲”,也就是說“教育游戲”與“完全介入”的應用模式是互相矛盾的。提出“輕游戲”的學者很顯然也認識到了這一點,他們總結了教育游戲面臨的三層困難,其中,本質困難就是教育游戲的“游戲性”與“完全介入”的課堂應用之間的矛盾。
本研究認為這一矛盾有兩個解決思路:其一,在以“完全介入”的模式應用教育游戲的過程中,教師需要引導學習者,激發學習者進行教育游戲的熱情,讓其由被動轉為主動,從而保證教育游戲中游戲特性的完整性,這一方案對教師的要求較高,不但要有合適的激勵策略,選擇合適的教育游戲也是關鍵。其二,直接摒棄“完全介入”的應用模式,在課堂教學中教師始終應是和學生互動的主角,改變傳統課堂文化最需要和最應該依賴的應是教師,在課堂教學中,真正需要融入游戲內在動機的不是教育軟件,而是教師的教學方式,相對于教育游戲,教育軟件更應是課堂教學的主角,而教育游戲則可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老師選取地圖拼圖游戲作為輔助教學工具,課上集體演示,而將學生的操練布置為課后作業,其選取的教育游戲操作簡單,學習目標明確,又配合以“半介入”的應用模式,充分利用課堂時間,又高質量地完成了教學任務,是一個非常成功的教育游戲課堂應用案例[9]。
七、 總結與啟示
【關鍵詞】主題 串聯性 情景設計 思品課堂
【中圖分類號】G633.2 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)06-0068-01
情境教學是指在教學過程中,為達到既定的教學目標,從教學需要出發,引入、制造或創設與教學內容相適應的具體場景或者氛圍,引起學生的情感體驗,幫助學生迅速而正確的理解教學內容,促進學生全面和諧的發展,提高教學效率的一種教學方法。怎樣用情境教學法打造高效的思品品德課堂呢?筆者認為主題串聯性情境設計就是一種有效的方法。
一、一個主題情境――舉一綱而萬目張
主題式情境教學就是深挖一口井,在研究課程標準的前提下,根據教材分析、學情分析,創設一個貼近學生生活的主題情境,最大限度激發學生學習興趣的一種教學方法。情境主題化有效的解決以往有些教師設置大量的情境導致學生忙而少獲、低效勞動的課堂;也可以化解因課堂情境頻換造成過度生硬碎片化的課堂。
案例:在第二南開中學執教《身邊的誘惑》
課前,播放自制視頻《走進二南開》
師:二南開這些圖片對大家來說是很熟悉的,然而對于我來說是很新奇的;
一走近第二南開中學,允公允能日新月異的校訓深深吸引了我;
青蓮紫色的校色深深的吸引了我;
七年5班同學的文質彬彬更加吸引了我;
師:一股強大的吸引力,吸引著老師急切的想了解大家,于是,我打開了第二南開中學的門戶網站,其中有一項活動激起了我的興趣,“同伴”咨詢師訓練營開營了,同學們你們參加了嗎?
生:沒有參加,是八年級同學參加的。
師:看樣子同學們有點小遺憾啊,不用遺憾,今天我和大家一起在這里進行七年5班同伴咨詢師活動。
師:我宣布第二南開中學七年5班“同伴”咨詢師活動正式開始!首先我想咨詢大家一個問題:
生:電腦、旅游……
師:大家咨詢的答案真豐富,這些事物對我們具有強大的吸引力和招引力, 大家用一個詞、兩個字來概括一下:
生:誘惑。
本節課,筆者對教材、學情系統分析的基礎上,選取學生學校生活內容,創設“同伴心理咨詢師”活動,設置問題情境:從古至今,在生活中,能深深的吸引著人們、令他們為之沉迷和癡狂的事物有哪些?調動學生參與的積極性,通過小組合作互相咨詢,概括出誘惑這一主題,導入教學。
二、多角度串聯性情境――設一線而眾境清
(一)問題情境
學起于思、思源于疑、疑解于問。問題情境是指創設一定的教學情境,依據教學內容向學生提出需要解答的問題,激發學生的探索熱情,實現教學目標。
案例:在第二南開中學執教《身邊的誘惑》
環節一:同伴“咨詢師”活動之診斷與辯析
活動一:游戲之度
情境:小兆本來是一個性格開朗、成績優秀的學生,自從學會上網,就玩起游戲;上課用手機玩游戲,下課時回家用電腦玩游戲,成績一落千丈……我勸他不要上網,他卻說電子游戲有助于開發智力,媽媽OUT了!
診斷:小兆受到什么誘惑?
辨析:網絡游戲利弊談。
筆者通過《求助信》創設問題情境,讓學生診斷出電子游戲的誘惑;游戲利弊談,使學生明確對于電子游戲機誘惑應辯證地看待,要把握“度”,培養學生辯證思維能力。
(二)想象情境
想象情境依據教材,捕捉學生想象的“觸發點”,驅動學生想象,使教學內容和目標的意向更加深遠、更加有情感。
環節二:同伴“咨詢師”活動之認識與思考
活動一:故事續寫、感性認識
在學校的管理和班主任的幫助下,他的網癮有了一定的好轉;可是自從初中畢業后,他更加沉迷網絡、整天浸泡在網吧……一步一步走向了深淵。
展開想象續寫故事,小兆是怎樣一步一步走向人生深淵?
創設一波三折的故事情節,激發學生探究的意識,通過故事續寫,預設出黃賭毒等不良誘惑,初步感知不良誘惑導致的結果,感受不良誘惑的危害,提高學生分析問題的能力,有利于學生想象力和創造力的培養,為突出重點奠定基礎。
(三)推理情境
推理情境借助于形象,對事物進行分析、推理、歸納而產生的教學情境。歸納推理是“從個別到一般”的推理,應用這種推理方法,就是要學生去獲取一定的事實材料,然后從事實材料中概括出一定的認識。
活動二:理性思考、歸納總結
觀看《遠離》視頻,歸納總結黃賭毒的危害?
通過學生想象的情景與真實情景的對比,產生共鳴,培養學生想象力的同時使學生從心里認識到沉迷網絡以及黃賭毒的危害,引導小組合作歸納總結黃賭毒的危害,由感性認識上升為理性認識,突出重點。
(四)心理情境
環節三:同伴“咨詢師”活動之警示與寄語
活動:師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標語并寄語小兆、寄語自己。
通過師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標語寄語小兆、寄語自己,達到“以思導行,以行感悟”,引導學生理智對待不同誘惑,激發學生追求科學、健康、充實的未來生活,做負責任的公民。
筆者緊扣教學內容,根據學生發展的需要,圍繞“同伴心理咨詢師”活動創設三個環節同伴“咨詢師”活動之診斷與辯析到同伴“咨詢師”活動之認識與思考到同伴“咨詢師”活動之警示與寄語,層層深入,有效突破教學重難點,讓學生的思維緊緊圍繞“同伴心理咨詢師”這一主題情境展開。
情境設置的主題化能夠使思想品德課堂呈現簡約、生活、高效的意境,產生“少而精”“單而豐”的教學效果。情境設計的串聯性讓思想品德課堂呈現自然、流暢、完整的意境,產生形如流水的教學效果。主題串聯式情境設計能夠使思品課堂成為學生喜歡的簡約化課堂、生活化課堂、充滿詩意的課堂。