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計算機動畫技術

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計算機動畫技術

計算機動畫技術范文第1篇

【關鍵詞】計算機動畫技術;二維;三維;工程應用

傳統動畫制作整個過程均由手工完成,需要制作人員一格一格的繪制,而計算機動畫技術的誕生可以說是動畫發展史上的一次重大改革。當前,國外發達國家計算機二維、三維動畫不僅電腦制作技術成熟,而且受到了全世界動畫愛好者的青睞。相比發達國家,加之受自身條件的限制,使得中國計算機動畫長期處于弱勢地位。因此,研究計算機動畫技術及其工程應用,對推動中國動畫產業發展具有重要意義。

一、計算機動畫技術

(一)計算機二維動畫技術

使用計算機制作二維動畫是從動畫制作的中期階段開始的,而前期的腳本、造型、場景等的設計則與傳統手繪制作方式相同。計算機二維動畫制作有兩種制作方式,即全計算機制作和輔助計算機制作。全計算機制作方式是指對于動畫中期階段的制作內容即動畫原畫全部直接放在計算機上來完成,并由計算機自動生成中間畫。輔助計算機制作方式是指按照傳統方式制作出原畫與中間畫后,將兩種畫的線稿存入到計算機中,對線條進行相應處理后上色。目前,制作計算機二維動畫的軟件主要有Animo、Flash、Animator等。

(二)計算機三維動畫技術

三維動畫即立體動畫,利用計算機技術制作三維動畫主要完成的是模型的制作與后期拍攝,而腳本,造型、場景、分鏡頭設計,錄音等都與傳統偶動畫制作方式相同。計算機三維動畫制作的基本步驟包括建模,貼圖與賦材質,蒙皮,三維故事版,動畫效果、燈光與攝影機設置、渲染等。建模主要是借助計算機動畫軟件提供的線條、幾何形體和曲面來勾勒出動畫人物角色與場景,與傳統手工繪制不同的是,計算機構建出的模型可以無限循環使用,對于續集動畫的制作可以大大節約生產成本,且人物動作靈活。貼圖是指在模型表面上貼上事先選擇好的、設計好的具有某種文理、圖案的圖片,賦材質是賦予模型一定的材質屬性,如金屬、塑料、布料等,讓模型看起來質感、逼真。蒙皮是專門針對骨骼的,動畫角色靈活、形象、逼真、流暢的動作全部依賴于骨骼的架設,將模型安放至骨骼上即為蒙皮,從而實現讓骨骼帶動模型運動。渲染是動畫制作的最后階段,即使用計算機對畫面進行渲染,輸出動態的圖像序列和影像文件,并進行剪輯、特效等處理最終完成動畫作品的制作。目前,制作計算機三維動畫的軟件主要有Maya、3ds Max等。

二、計算機動畫技術工程應用實例

(一)計算機二維動畫工程應用

以國產計算機二維動畫《Friends》的制作為例,對計算機技術在二維動畫制作中的具體應用流程進行相應介紹。《Friends》動畫中的主人公是一群小動物,它們生活在森林中,故事以小動物們的日常生活為主題,是一部兒童動畫作品。首先,使用Flash軟件新建劇本文件并對其命名,分鏡頭設計將整個劇本劃分為開端(故事背景)、中端(故事發展)和終端(故事結尾)三幕,對每一幕再劃分幾個段落,細分故事情節,明確每一情節的主題和場景。將每個場景劃分為幾個鏡頭,確定每個鏡頭的焦距、角度等參數,經修改最終確認后制作分鏡攝影表。其次,角色設計。畫出每一角色的正視圖和多個角色的集體圖,創建角色文件并保存;畫出每個角色的正、側、背與3/4視角圖,標出每個角色的頭、上身、下身高度;角色設計完成后開始制作原件,即在計算機軟件中將角色畫出來。對各個角色原件進行上色,并設計角色的服裝與道具。畫出當前鏡頭場景的正視等多個角度視圖,并給畫好的場景上色,保存場景文件。根據腳本和分鏡進行錄音。制作中期,建立動作文件與鏡頭文件,并對各個分鏡頭進行合成,分鏡合成需及時完成當天的上交鏡頭修改直至所有分鏡全部合成完畢。制作后期,利用Flash軟件提供的Premiere對視頻進行非線性剪輯,剪輯完成后進行配音和音效處理,最終完成該部短片動畫的制作。

(二)計算機三維動畫工程應用

計算機三維動畫的制作本文依舊以國產動畫《星星歷險記》為例,對計算機技術在三維動畫制作中的具體應用流程進行闡述。該部動畫作品是以冒險為主題的,故事情節包括主人公在蘑菇島等多個奇妙世界的探險旅行。制作前期,繪制劇本場景與人物活動,開場鏡頭為海鷗在空中自由飛翔,緊接著鏡頭切換至海鷗劃過星星家的窗戶,窗戶內星星趴在桌子上睡覺,特寫桌子上擺放著他爺爺的照片。星星嘴角露出甜甜的微笑,夢到與爺爺一起生活的點滴,然后夢中出現一個神仙老頭,告訴星星要想找到爺爺會有許多艱難險阻,但也會有朋友幫助,這一場景加閃光特效。在分鏡內明確標出每個畫面的構圖、運動、人物對白等,以便于修改和節省時間、人力。制作中期,由設計師根據前期制作的二維故事情節、場景等來建立模型,利用三維軟件3ds Max將繪制的角色、道具、服裝等生成電子版形式。為提高三維動畫制作效果,這里模型制作分為角色模型與場景模型兩部分。借助3D軟件依據二維設定制作角色模型,在模型中精確的描繪出角色的表情神態、動作、性格、年齡等特征和布線、比例尺寸。場景模型依據前期制作的不同場景分別用三維軟件創建出對應的三維立體場景模型。模型建立好之后進行貼圖、賦材質、骨骼蒙皮等一系列處理。后期,進行特效、燈光、渲染處理,最終完成作品制作。

總結

從上文對計算機二維、三維動畫制作技術及其在工程中的實例應用分析中我們可以清楚的看到,計算機動畫技術較之傳統動畫制作具有明顯、獨特的優勢,如節省制作時間,制作效率高,降低制作成本等。在國際動畫市場狀態、市場前景良好的情形下,我國應加強對計算機動畫技術的研究,并在工程實踐與應用中創新思維,創新技術,推動我國動畫產業繁榮發展。

計算機動畫技術范文第2篇

[關鍵詞]影視作品 計算機 三維動畫 技術 運用

物質生活的不斷進步,讓人們更渴望走進這個夢想世界。所以,虛擬世界的構建成為當今娛樂業的一大主流。電影、動畫、尤其是電子游戲,正是為了構建虛擬世界而努力。計算機動畫的技術是幫助虛擬世界存在的重要因素,它使得虛擬世界亦真亦假,讓人迷戀。隨著計算機硬件和軟件水平的不斷提高,計算機三維動畫的制作能力也是日新月異。它所能做的東西越來越多,越來越逼真。我們現在所看到的很多電影也好,電視劇也好,其實其中有很多畫面是在欺騙我們的眼睛。當了解了它的制作過程后,你也許會驚呼它無所不能的力量。高超的計算機三維動畫技術,可以幫助我們實現很多現實中無法完成的東西。我們有充分地理由相信,三維動畫技術是影視制作歷史上的又一次革命,它為我們的藝術追求帶來了無限的可能性。那么。對計算機三維動畫技術的要求也越來越高。

一、計算機三維動畫產生的機理:從傳統動畫走向計算機動畫

在電子計算機介入動畫制作以前,動畫的制作通常是由手繪和攝像機共同完成。首先制作出大量的靜態圖像。這些圖像顯示的是特定運動中的各種空間位置及造型,并反映與之相關聯的周圍環境,這些圖像的順序又是相對固定的,它體現了物體在空間運動中的微小變化,然后快速有序的播放這些圖像,使之看起來是光滑流暢的動作。從某種意義上講,電影、電視都屬于這一類型,只不過它們是利用攝像機拍攝的一連串的真實的人物場景圖像,而動畫片中的一連串圖像,最初都是人們用手一張一張的繪制出來,然后通過放映機順序播放這些圖像,它們的原理從本質上講基本上都是一致的。

電子計算機誕生后,隨著計算機圖形學技術的不斷提高,計算機在動畫制作中發揮著越來越大的作用,如今已形成完整的計算機動畫技術。它集計算機圖形、攝影、美術、音樂、編導、剪輯為一體,為動畫的制作提供了現代化的手段,使動畫的制作真正進入了數字時代。計算機動畫的研究最初始于20世紀60年代,當時人們的精力主要放在二維動畫上(即平面動畫)。動畫制作主要是使用編程語言來實現的,技術性相當強,只能由計算機專業人員來操作。三維計算機動畫系統的研究始于20世紀70年代。它的發展和二維計算機動畫類似,也是由最初的動畫語言描述進化而來。制作三維動畫的機理有幾個基本步聚確定動畫片中的人物、動物、景物等造型,叫做造型建模:完成了造型建模,將它賦予相應的材質,叫做材質貼圖;有了造型材質后再加上光線、機位、焦距,那就應該考慮燈光和相機的問題了。有了這些就形成了一種超級現實主義的靜態生命。接下來的工作就是引入時間因素,不斷地改變目標的動作、相機、燈光、伸長、擠壓、夸張等因素,這樣三維畫面就動起來了。

隨著計算機圖形圖像技術的發展,特別是三維造型技術的發展,計算機動畫具有了非常逼真的視覺效果。另外高速圖形處理器及超級圖形工作站的出現使三維計算機動畫得到了不斷的發展,3DS MAX和MAYA這些動畫制作軟件正是在這個時代背景下應運而生,它將原來只能在高檔圖形工作站進行處理的高級3D技術移植到了普通的PC機上,從而實現了三維動畫技術的普及與推廣。

二、三維動畫技術在電影中的運用:中外三維動畫技術之對比

電腦應用于電影制作開始于1977年的《星球大戰》。它的最大貢獻在于可以控制圖像源的位置,從而用數字技術彌補各種實際效果和機械特殊效果之間的缺陷。三維動畫技術也正是從那時起開始沖擊電影電視業的。在過去的幾十年問,人們一直預言電腦成像技術將取代傳統的成像技術。盡管從目前國內的影視制作來看數字成像還很少,國外也只能說數字成像技術與傳統的成像技術達到了一種相對的平衡而非取而代之,但無疑,電腦成像技術已經成為導演闡述故事情節的一種手段。它的出現,引起了電影史上的第三次技術革命。但和前兩次(有聲片的出現和彩色片的出現)不一樣的是。數字技術的革命從70年代開始,直到今天還在繼續,歷時之長,史無前例。到了90年代,幾乎每部重要的好萊塢影片中都包含了一些經過計算機處理過的場景。有些影片不僅能看到太空飛船、宇宙空間,還能看到經過數字化合成之后的人與動畫生物之間的交流,甚至是現代人與歷史名人的握手。在這些高端軟件的技術支持下,一系列轟動性的特技影片震驚了全世界。1991年的《終結者2=》中的液態終結者,1993年斯皮爾伯格的《侏羅紀公園》中恐龍,然后就是全數字化的《玩具總動員》,直到1998年的《泰坦尼克號》。在傳媒驚奇的呼聲中,3D計算機動畫的時代來臨了。

然而,三維動畫產業的發展在中國則是舉步為艱的,這與三維動畫產業的特殊性分不開,它的特點是陣容龐大,投資高,費時又費力。就拿硬件來說吧,一般的計算機根本就沒辦法做出三維動畫片來,能作一個簡單的影視片頭就算很不錯了,它需要的是高性能計算機或高級圖形工作站,專業的艾爾莎顯卡,2004年中國市場價是6000元,1萬元,幾萬元,甚至10萬元不等的價格。其次還需要高速大容量的硬盤,高性能的CPU和內存處理器,如果要做一部動畫片,則最少需要100多臺這樣的計算機同時工作,另外用于后期制作輸出的一套設備就要將近100多萬元,一套三維捕捉儀則需要300多萬元人民幣。這樣巨額的前期投資就如一個狹小的瓶頸,嚴重制約著中國三維動畫產業的發展,另外,三維動畫又是一個特別強調“團隊精神”的產業,一個人單打獨斗可以做一整套VI設計和CI設計,但他絕對不可能做出一部動畫片。一些國外的三維動畫大片如《怪物史萊克》《最終幻想》《冰河世紀》幾乎都是上百位頂級3D高手歷時多年才得以完成的鴻篇巨著。《怪物史萊克》的制作,運用了300臺惠普圖形工作站,這樣下來通常會耗資幾億美元。三維產業之所以需要這樣龐大的團隊,是因為虛擬世界中的一切都需要龐大的人力依托計算機來完成,例如:建模、設計材質、貼圖對位、動作設計、骨骼蒙皮、場景道具、人物表情、燈光和攝像、角色配音、后期合成剪輯、輸出等,每一個過程、每一個環節都需要一批專業人員來完成,加之編劇和編審,制作分鏡頭的人員,當然就不下100多人,這100多人從何而來?人才的奇缺又是一個狹小的瓶頸。因此我們說中國的三維專業處于初級階段,一點都不為過,可悲的是直到現在還有人尚滿足于 單打獨斗,為取得一點成績而沾沾自喜。

三、中國三維動畫技術未來的發展:解決三維動畫技術問題是關鍵

3DS MAX技術是基于Windows平臺的功能強大的三維建模及動畫軟件,因其入門較易和相對低廉的價格優勢而成為目前PC最為流行的三維動畫造型軟件,強大的技術功能主要表現在:(1)工作流模式。可以從外部參考體系、示意視圖引入模型,也可以用其他程序從外部加以控制,而不必激活它的工作界面;(2)易用性強。如用戶自定義界面、宏記錄、插件代碼、變換Gizmo、軌跡條等功能;(3)渲染方便。不僅渲染速度快,而且畫面質量高;(4)建模技術強。建模功能強大是3DS MAX技術被用于虛擬現實系統的一個重要原理,其主要包括:模型建立更容易,效果更好;柔性選擇頂點,有效建立復雜模型:支持角色動畫功能,可以方便制作人物或動物的動作、柔軟物體的效果以及變形效果。

然而國外的有名的動畫公司,例如大家熟悉的夢工廠、PIX公司,他們用的卻都不是同樣的軟件,夢工廠主要用MAYA,PIX主要用MAX,他們掌握的技術都是一流的,都有自己的軟件研發隊伍。中國的人才其實不少,從我們承接的大量外包就可知,但都沒有形成優良的團隊一起創造出先進技術來,與動畫人員配備的計算機技術人員更是沒有。國外的計算機技術可以達到動畫師想要解決什么技術。團隊的計算機人員就可根據需要開發什么插件,技術就當然先進。中國的計算機人員不懂動畫藝術,動畫人員又不懂計算機技術,所以交流都有問題。更不要說合作。這個是個悲哀,但還沒有引起足夠重視。

計算機動畫技術范文第3篇

關鍵詞:計算機虛擬技術,動畫發展,虛擬關系

 

動畫自誕生之日起,從紙面時代走向如今的無紙時代,經歷了兩次巨大的變革,一是賽璐珞片的應用,另一次則為計算機圖形技術在動畫領域的廣泛應用,計算機的介入使得動畫在制作環節節省了大量的人力與物力,將動畫專業人員從繁重的繪制工作中解放出來,隨著計算機技術的不斷深入,三維虛擬技術更是為動畫注入了新的活力,上個世紀九十年代世界第一部全三維動畫電影《玩具總動員》問世,其后的十余年三維動畫得到了迅猛的發展,涌現了諸如《冰河世紀》、《馬達加斯加》、《飛屋歷險記》、《機器人瓦利》、《海底總動員》等優秀的動畫影片。

1.計算機虛擬技術發展

計算機技術在動畫方面的運用可謂是由來已久,自從上個世紀六十年代計算機圖形學的興起,動畫便悄然伴隨著計算機圖形學的發展而發生著日新月異的變化。動畫目前的主流形式分為二維動畫和三維動畫,二維動畫以平面繪畫為基礎,三維動畫則將雕塑藝術融入其中,此二者由于所依托的基礎不同所以在制作層面上也有著迥然不同的方法。

首先,計算機的發展將二維動畫帶入了一個無紙化時代,傳統動畫使用賽璐珞片繪制動畫的方式已經逐漸被計算機繪圖所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心繪圖軟件提供了動畫專業技術人員眾多繪制平臺,數字筆的推陳出新更為他們提供了良好的繪圖工具,高效的感應度,靈敏的壓感效果,無疑為動畫的發展打開了一扇快捷之門。此外flash軟件作為方便而使用的動畫制作工具,在目前的二維動畫領域被廣泛使用,其方便快捷文件體積小等諸多特征都是其得以業界認同的主要方面。當然最新版本的flash cs 4還仿效三維軟件提供了骨骼綁定和攝影機功能,足見二維動畫的三維化勢必要成為另一個發展趨勢。

其次,談及三維動畫的發展不得不提及《玩具總動員》,這部影片是世界上第一部真正意義上的全計算機虛擬合成的三維動畫片。實際上動畫片的三維時代早在計算機應用于動畫之前便已存在,傳統的偶動畫在筆者看來就是三維動畫的一種表現,只不過如今的人們,無論是動畫業界還是普通觀眾提及三維動畫首先想到的就是計算機虛擬三維合成動畫而忘記了三維的實體形式。目前在制作計算機三維動畫使用做多的當屬3DMax和Maya軟件,計算機三維動畫的制作與計算機二維動畫有著很大的不同之處,三維動畫在制作環節具體包含以下幾個流程:三維建模(根據二維設定稿建造三維模型)、骨骼綁定(主要針對三維角色)、貼圖繪制(使用繪圖軟件繪制模型表面)、貼圖縫合(將貼圖貼合于模型)、動作(根據運動規律調整角色動作與鏡頭運動關系)。在三維動畫制作的動作環節,目前最新一項技術就是動態捕捉,將此項技術用到極致的一部電影當屬《阿凡達》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉點進行了身體動作的動態捕捉,而且特地在面部增加一臺攝影機對面部表情進行細節捕捉,這一做法無疑為三維虛擬人物增添了真實度。論文參考。

然而也正是由于《阿凡達》中所創造的世外桃源般的虛擬星球潘多拉過于真實,甚至到達了真假難辨的境地,拖著長長尾巴的納美人看起來除了外觀上與你我無異,所以很多人都在質疑《阿凡達》這部影片究竟該不該屬于動畫的范疇,計算機虛擬技術的發展是對動畫的發展還是迷失,在新的技術沖擊下動畫路在何方?

2.何謂動畫

什么才是動畫,這似乎不應該再成為問題,但是計算機技術對于動畫制作技術的革新卻一而再再而三地挑釁著何謂動畫的命題,《大美百科全書》中的解釋是這樣的:動畫藝術又稱為動畫電影,系利用單格畫面拍攝法,經由畫家特殊的技巧表現而攝制完成的影片,其內容包括:卡通動畫、剪紙動畫、木偶動畫及特殊的合成影片。Wikipedia(維奇百科)則這樣論述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(動畫是一系列二維圖畫或三維作品或模型的快速播放,目的在于創造運動的幻象。他是基于視覺暫留的運動視覺幻象,并且可以通過多種形式產生、呈現。動畫呈現的最主要途徑是作為運動的畫面或者視頻節目,當然很多其他形式的呈現方式也同樣存在)。論文參考。在筆者看來,無論是從基于傳統視覺暫留原理給出的定義,還是從創造運動幻想的角度進行解讀,動畫始終都是對于無生命的一種生命的創造,途徑與手段各有不同,但依舊殊途同歸。

以美國著名電影導演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡達》為例,這部科幻大片在眾多人眼中只不過是普通的電影,技術上采用大量計算機模擬特效,在筆者看來則不然,《阿凡達》不僅僅為世人創造了一個世外桃源般的潘多拉星球,同時也全面揭開了動畫創作的新紀元。該片中大量采用了計算機動態捕捉與三維模擬技術,將一系列的不可能、不存在轉化為現實以無比絢爛奪目的畫面呈現于觀者面前,將我們帶入一個全權由導演設計的環境空間,體會著現實中早已消失的純凈。動畫也正是在此刻真正意義上實現了一種對生命的創造,甚至是他的更高級——生命體系的構建。

3.動畫的發展趨勢

動畫技術的發展不斷推動著動畫歷程的發展,每一次動畫技術的革新帶來的都是動畫效率的大幅提高,賽璐珞片的發明使得單幅場景最大限度上得到了運用,更是將分層概念引入動畫制作當中,通過分層技術創造出豐富的鏡頭與景深影像,在早期動畫電影《小鹿斑比》中這點尤為突出。論文參考。

計算機圖形學的興起,對于動畫來說是一件革命性的事件,他讓眾多動畫專業制作人員從繁重而枯燥的繪制工作中擺脫出來,為動畫領域帶來了一翻百家爭鳴的景象。商業動畫電影越來越多的依賴于計算機圖形的處理,以絢爛奪目的視覺盛宴饕餮著觀者的眼球,藝術動畫側重于動畫畫面的繪畫藝術感與造型感,獨立動畫則追尋著人類思想與情感的腳步前行,當然這一切并非絕對,彼此的融合與滲透有時也會帶來與眾不同的化學反應。

以《阿凡達》為例,詹姆斯.卡梅隆大量運用了計算機三維虛擬技術為觀者創造了一場視覺的盛宴,然而之所以該片會讓全球范圍內如此多的人趨之若鶩并非只有絢爛的視覺體驗,從《阿凡達》故事發展的角度看,其脈絡圍繞著人類生存,關注人類發展與環境保護之間的博弈,試圖用最簡單的方式獲得最廣泛的共鳴,擺脫說教的成分,給每位觀者直接的心靈感應。

動畫發展到今日,計算機的介入日益深入,筆者認為動畫的界定不應僅僅局限于技術層面,更應當是對虛擬世界的直觀展示,賦予生命的過程,這一過程或許受到技術的影響存在差異,但結果都一樣——非生命的生命化,靈魂在此過程中被一一賦予,然而對于類似《阿凡達》的商業電影,計算機虛擬技術所帶來的視覺饕餮是無以替代的,在未來相當長的一段時期,占據動畫電影市場的大半江山,這一點在近年來的動畫電影上得到體現,如:《飛屋歷險記》、《冰河世紀》等動畫商業大片,相信基于計算機虛擬技術的動畫巨制將持續引領動畫主流趨勢。

參考文獻:

[1]聶欣如著.動畫概論.復旦大學出版社,2008,1.

[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.

[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.

[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.

計算機動畫技術范文第4篇

(1)從管理對象來說,很多交通基礎設施的特點,這使得傳統的獨立運營管理系統的信息交換和共享遇到了很大的難題,大量的信息無法被及時有效的傳播到各個位置,這些條件使得管理效率無法提高。隨著交通基礎設施數量的不斷增長,這種情況會逐漸越來越明顯。(2)從財產的管理的角度,管理層次來考慮,一般可分為高、中、低三個層次。巨大數量交通基礎設置被廣泛的充作管理對象,通常是在頂層還需要依據某些量化標準分為為各行政部門服務,進而組成了一個巨大而復雜的樹結構。(3)由于管理信息系統中的每個節點或重疊,或者可以互補,和每個節點在時間或空間信息管理行為是完全獨立的,很難確保管理信息的一致性和可靠性,系統的公差是非常微弱的,但是安全,可以很容易地癱瘓了。和管理節點隔離,每個節點必須完成所需的信息,這將導致交通資源的不必要浪費。(4)為了有效確保管理質量,提高管理系統評估的量化率,現代管理的模式慢慢地朝向專業化。傳統的單機系統難以實現分裂或集成的管理信息,無法減少系統周期,而且也阻礙了管理量化水平的速度,使的管理效率低下,一直是難以提高。但是傳統的單一交通基礎設施管理系統大量缺陷的優點是NT,計算機網絡可以區域,劃分不同的計算機,隨時隨地共享相關交通信息,通過精確控制權限傳播每個管理節點操作信息,可以為了操作簡單及合理分工、整合。在理論上,可以完全解決傳統管理信息系統的缺點。

2建立合理的交通基礎設施量化管理子系統

2.1網絡區域的部分覆蓋方式

計算機網絡容量和網絡拓撲結構決定了每個點的物理布局。網絡的拓撲結構基本為兩類:點對點和廣播。點對點是環形結構和樹狀結構。不同的拓撲結構,在廣播總線和衛星廣播類型拓撲。這些拓撲結構有他們獨有的優缺點和大體適用區域范圍。建立網絡的拓撲結構的科學技術要求和硬件設備相對簡單,網絡的實際形式,適應性比以前更強大,網絡升級的難度也降低。

2.2建立網絡結構和(B/S)結構

交通基礎設施的項目管理,最為關鍵的是網絡的網絡模式。由于不同的管理系統管理模式在互聯網形式決定了不同的方式,和網絡網絡方法確定不利在某種程度上,管理體制和管理模式上的不同。特別是在局域網內部溝通理解,不同的網絡模式決定了行政各部門間在同一水平不同的操作管理模式,通過網絡模式的改變,時常可以解決傳統歷史管理中存在的一些偏差情況,使管理的水平有進一步提高,如圖1。

3軟件系統具有功能的完善

大多數的蒂姆是建立在地理信息系統的平臺,基于網絡平臺的軟件系統還需要考慮到GIS網絡問題。實現GIS網絡大概有2種方案:一種是,基于GIS軟件系統矩陣的軟件開發,使用GIS軟件開發工具進行二次研發后建立蒂姆系統。這種方案需要GIS軟件支持網絡函數矩陣,蒂姆在網絡通信是通過GIS軟件矩陣。二種是,GIS和蒂姆斯分別使用各自獨有的軟件進行研制,GIS軟件只是一個研發的后臺,蒂姆和滿足條件通過雙發的數據共享。此類方法只有蒂姆斯軟件支持的網絡功能,不具備GIS的功能性需求,但是需要客戶端每個電腦都有一個GIS軟件。三種是,蒂姆斯軟件作為矩陣軟件,使用GIS軟件的功能插件嵌入蒂姆斯矩陣的統一發展。這種方法也需要蒂姆斯軟件支持網絡功能,沒有考慮到GIS網絡問題,不需要客戶端每個電腦都有一個GIS軟件。

4總結

計算機動畫技術范文第5篇

關鍵詞:辦公自動化;計算機技術;數據處理

當今社會各行各業都通過計算機進行信息處理、生產經營、業務辦理,計算機數據庫作為計算機辦公自動化技術的重要組成部分,具有強大的功能,能借助信息存儲和管理設備為管理者和辦公人員提供便利,在實際應用中非常靈活。我們應當積極引進先進的數據管理技術,避免辦公自動化處理技術體系不健全、管理制度不完善、數據泄露等問題出現,使計算機管理系統安全、穩定,可靠運行,更好地服務于辦公自動化用戶。

1辦公自動化中計算機技術應用現狀

辦公自動化是實現辦公室內部事務性工作的自動化和信息處理自動化操作系統,它是計算機技術發展下的產物,集信息的收集、處理、加工與存儲為一體的辦公智能系統。辦公自動化中的計算機處理技術以網絡技術為基礎,人們通過計算機網絡技術提高了工作、生活效率,但是要充分利用計算機網絡技術實現辦公自動化,就必須對計算機技術和網絡安全技術采取科學合理的管控措施。例如,對計算機辦公自動化運行中的數據管理,需要專業技術人員對計算機自動化辦公技術不斷進行研究優化,進一步提高計算機處理技術的安全性和有效性。當前,辦公自動化中的計算機技術處理在辦公效率上,受到網絡系統開放性、不穩定性因素的影響,當計算機網絡運行環境發生更改(網絡斷開連接)或計算機出現故障時,都會使計算機自動化辦公數據丟失,因此,技術人員在計算機數據庫功能、辦公軟件優化方面應加強研發力度,避免計算機網絡環境更改或計算機故障而造成數據丟失的狀況發生,用戶在自動化辦公時應勤于備份數據,減少數據損失。

2辦公自動化中計算機技術應用特征

2.1計算機數據處理的獨立性

辦公自動化用戶在使用計算機應用程序或登錄數據庫查詢數據時,二者的行為是相互獨立的,計算機應用程序和計算機數據庫互不影響,具有物理獨立的特征。計算機用戶使用計算機程序或計算機數據庫時,它們之間的邏輯結構也是獨立的,互不干擾,具有邏輯獨立特征。

2.2完整性

辦公自動化中計算機技術應用表現為數據程序處理一致性、信息準確性及完整性三個不同的子特征。不同用戶使用相同的辦公賬號登錄辦公軟件時,使用同一數據庫,因此數據具有一致性;用戶在使用計算機數據庫時,輸入數據值與數據庫中數據表的數據類型一致,具有正確性;用戶將數據庫中的數據應用在辦公實際操作中,數值約束相同,具有完整性。

2.3安全性

為保障辦公自動化信息的安全,通常要采用多種安全防護手段,比如將重要數據作為主要保護文件,與辦公數據庫中其它數據有效區分;根據數據授權,對自動化辦公常用軟件登錄的賬號、權限、動態口令進行后臺監控;辦公數據庫中的數據應經過加密、隱藏等手段上傳存儲至服務器云端。

2.4并發控制性

當計算機中同一數據被多個辦公用戶調取使用時,可能出現同一時間、相同數據被多個用戶下載或存儲的并發事件;如果其中某一用戶對數據進行了修改再存儲,可能無法保證辦公數據的科學性,所以應當通過并發事件應對措施,避免辦公數據出現差錯。

2.5加密管理

由于存儲在計算機中的自動化辦公運行數據非常龐大,其中還有部分辦公數據機密性高,為了使這些機密辦公數據安全得到有效保障,計算機數據庫管理人員應該使用計算機數據庫加密技術,對數據庫進行加密,例如,通過加密程序、辦公軟件等對機密數據文件設置密碼后存儲至數據庫,避免因數據庫遭受入侵及破壞導致機密數據丟失。

2.6用戶訪問認證

辦公自動化用戶認證技術在計算機管理技術中屬于常見的技術。如前文所述,該項技術主要通過驗證用戶身份來限制非法用戶訪問行為,當自動化辦公用戶運行計算機數據程序時,計算機數據庫管理系統會自動向用戶提問,只有當用戶輸入正確的身份信息或動態口令時才能準確登錄計算機辦公程序。用戶身份認證技術和身份識別,是將用戶已存儲在計算機中的身份信息與用戶登錄計算機數據庫時輸入的身份信息進行核對校驗,如果信息核對一致,用戶即可通過驗證進行登錄。

3辦公自動化中計算機技術應用

3.1辦公數據備份和數據恢復

在自動化辦公使用計算機過程中,難免會出現操作失誤或計算機故障或是數據誤刪情況,計算機數據備份技術就是針對自動化辦公時出現的意外情況采取的防范措施,是對計算機中運行的數據進行有效管理的方式,也是避免數據誤刪導致數據丟失情況發生的安全保障技術。計算機數據庫對辦公自動化用戶的數據備份后,因計算機故障或辦公用戶操作失誤丟失的數據,就可通過計算機數據庫數據恢復系統,利用已備份數據進行數據恢復,是數據庫數據保持正確、完整及一致的有效方式。當計算機數據庫出現存儲設備故障,無法存儲數據或數據丟失時,計算機數據庫管理人員可以通過數據恢復功能,恢復當天丟失資料的日志備份,保證數據庫的數據存儲有效性。

3.2計算機數據密碼保護技術

計算機數據庫被破壞主要來自內部破壞及外部破壞,其中絕大多數破壞行為來自于某些用戶非法盜取其它計算機數據庫ID和密碼而使用其它用戶的數據庫。這種行為使計算機用戶的數據庫安全無法得到保障,因此,為避免用戶數據丟失或泄露,保證用戶辦公自動化安全、方便調用計算機運行程序,計算機數據庫管理系統通過計算機密碼保護系統來保護計算機辦公自動化數據的安全性,計算機密碼保護系統,可以有效避免其它不法分子非法篡改、盜取用戶數據庫數據,使辦公自動化用戶計算機數據庫的合法權益得到有效保障。

3.3計算機數據存取管理技術

計算機數據存取技術由用戶認證和訪問監控兩個不同的單元組成。用戶認證通過用戶身份驗證、身份識別來認證用戶身份;訪問監控有瀏覽器數據監控和數據庫修改監控兩種監控手段。辦公自動化用戶通過數據身份認證技術對用戶身份進行驗證,可以及時發現沒有通過授權而非法使用計算機的信息竊取人員,并阻止其繼續訪問數據庫,因此,用戶身份識別可以禁止用戶訪問無權訪問的數據。用戶訪問監控技術,在用戶進入計算機數據庫后,會限制用戶訪問數據庫的權限,如果辦公自動化用戶未設置使用權限,非法用戶只能簡單查詢數據而無法對辦公數據進行信息修改操作,所以非法用戶登錄數據庫進行的所有操作都會在計算機后臺留下痕跡,相當于在辦公自動化系統中安裝了監控攝像頭。

4結語

計算機技術廣泛應用于各個領域,特別是辦公自動化中的計算機技術應用受到了廣泛重視,因此,我們應當加強計算機數據庫管理技術的研發力度,并對辦公自動化計算機數據管理技術不斷進行完善,加強辦公自動化人員計算機數據信息安全管理意識,從而提高工作效率,促進社會經濟發展。

參考文獻

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